1樓:匿名使用者
可以的。
實現的方法有很多種:
這裡給1個思路:給物體加上rigidbody元件,設定好重力,然後給rigidbody乙個向上的力,貌似是addforce這個方法 建議你查一下官方文件
動畫和位置是不衝突的,可以新增,但是要注意如果你在動畫中為位置新增幀的話,物體的位置可能就會被動畫改變。所以建議位置和其他動畫分開做,位置動畫可以做在物體的父節點上
在unity3d: c# 怎樣呼叫另外乙個c#指令碼裡面東西?
2樓:匿名使用者
例:第乙個指令碼bai
名字為class_1,第du
二個指令碼名字zhi為class_2,class_1呼叫class_2如果daoclass_2沒有
繫結在回任何gameobject上,那答在class_1裡寫法:
class_2 c2 = new class_2();
如果class_2繫結在gameobject上,那在 class_1裡寫法:
class_2 c2 = null;
void start()
3樓:約翰列能
有2個指令碼 class_1指令碼拖到物體a上。
class-2指令碼這樣寫
public class_1 tt;
然後class-2指令碼拖到專物體b上(這指令碼必須繼承monobehaviour基類)屬
點選b物體,右側inspector面板多出乙個tt。拖a物體到tt上,完成例項化
然後寫**,tt.speed=10f;(假設class_1指令碼有public speed變數)
4樓:吼
對於靜態script(可以不繼承monobehiviour)
直接用 指令碼名.函式名(引數); 呼叫即可
對於元件
如果是內靜態成員,同上
如果是動態
容成員,可以用get***ponent《指令碼名稱》()來獲取此指令碼的類
也就是使用 get***ponent《指令碼名稱》().函式名(引數);呼叫
注意:上述其實省略了乙個this物件,表示本身,意思是說你用
get***ponent《指令碼名稱》() 獲取的物件是此指令碼所掛載的物件上的此c#指令碼物件
如果你要呼叫其他物體的指令碼的成員,請使用obj.get***ponent《指令碼名稱》().函式名(引數);這裡obj指的是其他物體的gameobject物件
在unity3d中,怎樣實現按下乙個鍵,作用在物體上的指令碼失效。 15
5樓:步虛真人
if(input .getkeydown (keycode.f ))
//按下zhif鍵使得指令碼失效
這個是比dao較回慢的方法,但是
比較全。
可以把控制腳答本和被控制指令碼放到乙個物體上面,這樣比較快。
新手自學,如果見解不當,希望指正。
如果有更好的方法,請一定告訴我吧。
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