1樓:匿名使用者
先find找到a物體,然後獲取它的指令碼元件,之後引用就可以了。
也可以再a中定義為static靜態變數,直接通過指令碼名引用。
unity 從乙個指令碼呼叫另乙個指令碼的協程
2樓:匿名使用者
把這個指令碼的協程再封裝成乙個public的方法,其他指令碼調這個方法來開始本指令碼的協程。
unity3d如何呼叫另外乙個指令碼裡的函式呢
3樓:步虛真人
可以將函式宣告為共有靜態函式。
在unity3d: c# 怎樣呼叫另外乙個c#指令碼裡面東西?
4樓:匿名使用者
例:第乙個指令碼bai
名字為class_1,第du
二個指令碼名字zhi為class_2,class_1呼叫class_2如果daoclass_2沒有。
繫結在回任何gameobject上,那答在class_1裡寫法:
class_2 c2 = new class_2();
如果class_2繫結在gameobject上,那在 class_1裡寫法:
class_2 c2 = null;
void start()
unity3d裡面怎麼在乙個指令碼中時時獲取另乙個指令碼中的變數? 我在a.js指令碼裡有乙個布林變數, 200
unity3d 如何程式設計實現終止乙個指令碼的呼叫和重新呼叫
5樓:匿名使用者
指令碼也是乙個component,如果要enable或者disable 的話,就和平常的元件一樣就行了,比如乙個的指令碼賦到乙個gameobject上,script script =
= false; =true
或者addcomponent和元件)
unity3d中在乙個指令碼中怎麼修改另乙個指令碼中定義的全域性變數,比如主程
unity3d中在乙個指令碼中怎麼獲得另乙個指令碼中的變數
6樓:鋼神綠鋼
1.新建兩個c#指令碼。
2.在test1指令碼中定義乙個整型變數speed並賦值60,在開始函式中輸出結果。
3.在test2中定義共有類變數t1,test1類成員賦值10並輸出結果。
4.將指令碼拖拽到場景中的物體上,其中,t1一欄需要拖拽物體上的test1指令碼。
5.觀察控制台輸出結果(先60,後10)
7樓:步虛真人
1 可以把變數宣告為public static然後使用時為 類名。變數名就好。
2 貌似有訊息傳送的機制,但是很複雜,我也並不太清楚,建議查一下吧。
很抱歉,我是新手,只是比較會用方法1,希望有幫助吧。
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