unity3d單位化向量有什麼作用

2021-03-04 09:01:05 字數 1213 閱讀 8804

1樓:一箱子的怒

單位化bai向量,表示了一du個方向,而把值限zhi定在了範圍之內dao。

如(10,5,3)就成了(1,0.5,0.3)。這樣做的內好處是格式化向量,容將向量鎖定在1,這樣就可以進行比較。否則,(10,5,3)和(31,2,7)怎麼比較?

2樓:匿名使用者

樓上說的是一般情況,在unity3d裡一般會單位化乙個方向向量,再用它乘乙個速度數值,來作為乙個gameobject移動的真實速度

unity3d 單位化向量有什麼作用

3樓:步虛真人

1 向量單位化之後得

來到的是乙個源單純的方向,其模bai為1,這du樣就可以很好控制zhi沿著這個向量移動了。

dao舉個小例子:如果你使用自身與目標之間的座標差值作為向量進行移動,而沒有單位化,那麼這個移動的速度就會不斷變化。而如果使用單位化的向量乘以速度,這個就是勻速的。

2 簡化操作,例如求兩個向量的cos值這種,單位化之後就沒必要除以模值乘積了,對於我個人來講還是比較方便的。

4樓:一箱子的怒

單位化向量,表bai示了乙個du方向,而把值限定在zhi了範圍之內。

如(10,5,3)就成dao了回(1,0.5,0.3)。這樣做的好處

答是格式化向量,將向量鎖定在1,這樣就可以進行比較。否則,(10,5,3)和(31,2,7)怎麼比較?

unity3d裡四元向量左乘z軸方向單位向量是什麼意思

5樓:匿名使用者

四元數乘以向量,表示將向量表示的點用四元數表示的旋轉進行旋轉操作

例如專 quaternion rotation = quaternion.euler(90,0,0); vector3 point= (0,0,1);

就是將p在屬x軸方向上旋轉90度,最後就變成了(0,-1,0)參考文獻:http://docs.

unity3d怎麼求兩個物體之間的向量方向

6樓:范愛佳娣

public gameobject a;

public gameobject b;

void test()

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