1樓:匿名使用者
課程遊戲化背景下的幼兒職業體驗遊戲**
課題主持人: 方 紅 娣
(一)課題的核心概念及其界定
課程遊戲化:幼兒園課程遊戲化是指使幼兒園課程實施過程成為遊戲或具有遊戲特徵的過程。遊戲化學習則是指在學習遊戲化觀念的指導下,在教學設計過程中就培養目標與發展、評價手段方面,就學習者年齡心理特徵與教學策略等方面,借鑑遊戲,設計、選擇適當的發展工具、評價方法、教學策略。
遊戲是課程的內容,是課程實施的背景,也是課程實施的途徑。乙個無視幼兒遊戲的課程不可能是真正適合幼兒的課程,在幼兒園中,也不存在與課程無關的遊戲。任何遊戲都有內容,任何遊戲也都有形式,遊戲是內容和形式的結合。
遊戲所涉及的內容是與幼兒的興趣相關聯的,遊戲應該與幼兒的行為相關聯,遊戲應該與幼兒的主動、自發相關聯。 遊戲可以成為教學活動的一種手段,乙個環節。同時,應鼓勵幼兒將教學活動中的經驗運用到遊戲過程之中,豐富和發展遊戲的內容和範圍,讓教學為遊戲服務。
職業體驗遊戲:是指為幼兒提供各種高**的職業場館和場館內的設施裝置,讓幼兒在教師的指導下在不同的職業體驗場館中扮演各種**職業角色,通過遊戲的方式來感知各種職業的不同,在遊戲中讓幼兒認知社會、學會合作、懂得分享、學會合理理財與規劃,促進其社會性發展。
此處所指的職業體驗遊戲是指我園創設的「心兒迷你世界」職業體驗館,在「心兒迷你世界」中,我們分別開設了嬰護館、交巡館、銀行、加油站、生活館、影院、t台秀、醫院、娃娃家、cs戰場等場館。
(二)國內外同一研究領域現狀與研究的價值
目前國內外有較多的幼兒職業體驗場館,但基本上都是非教育部分所辦、由社會機構所辦的、具有盈利性質的商業專案。
從文獻資料檢索來看,2023年,南韓兒童職業體驗館開業,標誌著兒童職業體驗行業的誕生。2023年,第一家***在墨西哥開業,十年內規模擴大到全球範圍,成為全球兒童職業體驗領導品牌。
社會機構所辦的職業體驗場館所能做的只是提供場館、裝置、簡單的玩法引領,而沒有辦法對對幼兒在遊戲過程中的行為進行跟蹤觀察、記錄,更不能把其遊戲中的行為反應在其後期的教育中加以應用。
而目前幼兒園中能夠開設大規模、多場館、成系統的職業體驗遊的戲園所很少,多數是
在班級中為幼兒創設的角色遊戲區角,幼兒所能夠參與的角色有限。另外所提供的設施裝置不夠逼真,不能夠真實的體現各種職業的現實狀況。
我園的「心兒迷你世界」職業體驗館,佔據了整個一樓大廳,占地近3000多平方,設定了多種場館,配備了逼真的設施裝置,各年齡班的幼兒共同遊戲,教師在各個場館中負責指導、觀察,對孩子在遊戲中的行為通過多種形式進行記錄、分析,並在教育中加以運用,為後期的教育活動和遊戲活動提供了依據。
(三)研究的目標、內容(或子課題設計)與重點
研究目標:
1、 探索職業體驗遊戲更加科學合理的組織管理模式
2、 增強教師在職業體驗遊戲過程中對幼兒遊戲行為的觀察、記錄、評價、解析能力
3、 **職業體驗遊戲對幼兒社會性發展的促進作用
研究內容:
1、 職業體驗遊戲場館的設定、人員調配安排(子課題一)
職業體驗場館應該根據不同時期幼兒的興趣點、社會現狀做適當的調整,具體設定哪些場館,場館內應該如何投放設施裝置,設施裝置的具體要求如何、場館內指導教師的配置人數、應知應會知識技能等等,都是我們的研究內容之一。我們要根據進入場館孩子的人數多少、年齡大小、時間長短等多種因素來進行場館設定的調整和指導教師的調配。
2、 在遊戲中對幼兒行為的觀察、記錄方法的**(子課題二)
我們的職業體驗場館不同於商業性質的職業體驗館,我們的教師要具有更多的教育職能,在幼兒遊戲的過程中,教師要對幼兒的遊戲行為進行有效地觀察。
我們將設計科學合理的記錄表,讓教師把觀察到的幼兒行為記錄下來,並進行分析,為接下來的教育活動和遊戲指導提供依據。
3、 職業體驗遊戲對幼兒社會性發展促進作用的研究(子課題三)
遊戲可以促進幼兒的社會性發展,我們的「心兒迷你世界」中的各個職業體驗場館合在一起就是乙個「微縮」社會,幼兒將在場館中互相交流、學習合作、嘗試分享、體會工作的意義、學習遵守各種社會規則、體驗勞動的快樂和收穫、學會合理理財。
我們將研究職業體驗遊戲在幼兒發展過程中對以上各方面中的促進作用,將研究如何充分發揮職業體驗館在促進幼兒社會性發展方面的作用。
研究重點:
我們將重點對「心兒迷你世界」職業體驗遊戲的組織、場館設施配備、人員調配、教師對幼兒遊戲中行為的觀察與記錄、以及遊戲對於幼兒社會性發展的促進作用等方面進行研究與探索。
(四)研究的思路、過程與方法
研究思路:
本課題旨在通過**使園內的「心兒迷你世界」職業體驗遊戲館的使用更加科學、合理,切實提高教師對幼兒遊戲行為的有效觀察、科學記錄、合理評價能力,**職業體驗遊戲對幼兒社會性發展的真實作用,。通過研究不斷完善「心兒迷你世界」職業體驗遊戲館的使用方案。
研究過程:
本研究共分為三個階段:
第一階段(2014、10—2014、12)
收集整理前期「心兒迷你世界」職業體驗遊戲館的各種資料。制定此研究課題方案,課題組成員根據特長進行合理分工,明晰自己的研究任務。
第二階段(2015、1—2017、1)
制定不同時期的「心兒迷你世界」職業體驗館的開放方案,並根據實際情況進行隨時調整,保留過程資料。
對老師進行幼兒行為觀察、記錄、評價的培訓,給教師配備觀察記錄裝置,引導教師科學觀察,制定相應的觀察記錄表,指導教師跟蹤觀察幼兒遊戲行為。
指導教師對觀察記錄進行科學合理的分析、評價。
第三階段(2017、2—2017、6)
對「心兒迷你世界」職業體驗館的組織管理工作資料進行整理,形成「場館工作指導手冊」。對教師留存資料進行分析,對幼兒的發展水平進行測試,收集相關的研究過程資料。教師整理研究資料形成課題研究成果,撰寫總結性**,完成優秀觀察記錄彙編,完成優秀**彙編,完成課題研究報告。
研究方法:
2、行動研究法:行動研究是一種「以解決實際問題為中心」的研究方法,我們將引領教師對幼兒行為的觀察記錄學習和**,把方法運用到遊戲的指導研究中去,切實發揮職業體驗遊戲的教育價值。
3、個案研究法:將對幼兒進行「個案跟蹤觀察」,追蹤幼兒在職業體驗遊戲中的行為和發展,記錄其在遊戲過程中的真實表現,並對其行為進行分析,展現幼兒的成長過程,為研究提供資料。
(五)主要觀點與創新之處
主要觀點:
《幼兒園教育指導綱要》指出:幼兒園的教育要「以遊戲為基本活動,寓教育於各項活動之中」。陳鶴琴先生說過,遊戲是兒童的心理特徵,遊戲是兒童的工作,遊戲是兒童的生命,從某種意義上說,幼兒的各種能力是在遊戲中獲的。
《幼兒園教育指導綱要》明確指出,幼兒園教育應尊重幼兒的身心發展的規律和學習特點,以遊戲為基本活動。
《3—6歲兒童學習與發展指南》中指出:幼兒的社會性主要是在日常生活和遊戲中通過觀察和模仿潛移默化地發展起來的。
「心兒迷你世界」職業體驗館仿造了乙個真實的生活場景,在這兒孩子們可以生活娛樂、可以工作休閒,各個場館中的角色扮演都融入了大量的教育元素。
職業體驗遊戲將濃縮的社會、現實生活中的各類職業搬進幼兒園,讓孩子們在遊戲中,認知社會、品嚐艱辛、理解工作、懂得分享、學會合作、促進其社會性的發展,是一種孩子喜歡且有價值的遊戲形式。
創新之處:
與傳統的角色遊戲相比:「心兒迷你世界」職業體驗遊戲館在乙個集中的空間內,開設了包含嬰護館、交巡館、生活館、影院、醫院、t台秀、銀行等場館,給幼兒提供了乙個豐富的職業體驗場所,場館內的各種設施裝置齊備,體驗館內有可以流通的貨幣—心兒幣,可以打工掙錢,可以消費,可以理財……給幼兒提供了一種**的微縮社會體驗。
與社會機構所辦的職業體驗館相比:我們有專業的教師組織、指導幼兒遊戲,在遊戲的過程中對幼兒的遊戲行為進行觀察、記錄,並會進行分析、評價,為幼兒的遊戲與教育提供依據。教師還可以對幼兒個體進行跟蹤式觀察,開展個案研究。
(七)完成研究任務的可行性分析(包括:①主持人除外的課題組核心成員的學術或學科背景、研究經歷、研究能力、研究成果;②圍繞本課題所開展的前期準備工作,包括文獻蒐集工作、調研工作等;③完成研究任務的保障條件,包括研究資料的獲得、研究經費的籌措、研究時間的保障等。)
核心成員的學術(學科)背景、研究經歷、研究能力、研究成果的介紹:
苗瑞俠:現為校區教學主任,幼兒園高階職稱,有較強的教科研能力,擅長數學和遊戲課程的研究,多年來一直不間斷地指導年輕教師開展科研研究,多篇**發表,2023年完成市級個人課題《平行班級集體換班教學嘗試》,2023年完成市級個人課題《搭建網路式教研平台,促進青年教師專業化成長》。
仲維娟:現為校區教學主任,幼兒園高階職稱,有較強的教科研能力,擅長生活和遊戲課程的研究,多年來一直不間斷地指導年輕教師開展科研研究,多篇**發表,完成了多個市級個人課題。
課題開展的前期工作:
1、 前期對國內外職業體驗遊戲館的情況進行了檢索、了解,明晰了職業體驗館最新的開放模式
2、 對園內的「心兒迷你世界」職業體驗館進行了設施裝置的完善,場館的更新
3、 組織研究小組成員對《3—6歲兒童學習與發展指南》進行了研讀與學習
4、 對幼兒的前期社會性發展能力進行了測查
完成研究的各方面保障:
1、「心兒迷你世界」職業體驗館已經有了先期的場館,規模、裝置都相對完善
2、園領導對此活動非常重視,在裝置更新添置、教師培訓等方便都會給予時間、空間和財力的支援
3、我園的教師團隊集中了老中青三個梯隊的教師,經驗、活力皆具備,而且教師團隊的教科研工作一直沒有間斷,管理團隊和教師都比較有經驗。
4、除了班級教師,我們有專門的遊戲組教師,可以更加有效地保障遊戲的按時開展,並有更多的時間投入到對幼兒遊戲行為的觀察、記錄中去,收集資料更加方便、快捷。
5、我園的電教資訊化工作一直都很紮實,可以為資料的收集整理提供設施裝置和技術支撐。
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