你認為是哪些原因制約了國產單機遊戲的發展?

2025-02-21 13:30:06 字數 2072 閱讀 6838

1樓:帳號已登出

國內遊戲的大環境,暴雪騰訊等各大遊戲公司不斷推出網路遊戲,牢牢把控市場,另一方面單機遊戲的不合時代,已經過去了單機遊戲的年代。

2樓:小月有愛

由於之前的重重原因積累,目前最大的單機遊戲**是引進海外遊戲;由於大家都懂的原因,遊戲必須要經過版署審查,而且國產遊戲審的比海外的順;海外遊戲有較強的人氣,但實際上和國產原創遊戲無法相提並論,加上審查一拖,上的都是舊遊戲,久而久之就無法上銷量了,由於玩家對於單機遊戲的需求沒有被滿足,催生盜版市場。

3樓:詹採雙

作為深度參與過國內單機,海外pc及主機,及國內外手機遊戲市場的從業者,我更願意從傳統國產單機遊戲自身,而非客觀條件上找原因。10年前由盛轉衰,可以怪盜版,怪玩家消費習慣。時至今日,國產單機的盜版早已經不能大規模傳播,如果仍然發展不起來,只能怪主流國產單機遊戲的研發理念,以及對待玩家,對待「遊戲」的態度。

外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。

4樓:暗受

劇情至上」已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之「xx年的感動」。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有巨集大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網路用語和流行元素堆砌。

且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上公升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆公尺花劇情,也是遠遠不如。

5樓:網友

新的消費群體,以網友,聯機遊戲為主,如dota,lol,手遊更是大行其道,國產單機遊戲在此環境下很難出頭,聯機遊戲注重與人合作和對抗,每局時間可能稍短,但單機遊戲則主要注重的是劇情方面,靠劇情推動遊戲者往前走,與兩者對比,聯機與人合作可能樂趣更多,單機可能更加註重喜愛劇情的人。

6樓:水清世人清

遊戲系統的原地踏步更是「無視遊戲性」的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰鬥操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機遊戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站,對對砍的fc時代回合制遊戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守,暮氣沉沉的心態——「我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域,贏得新的玩家。」

7樓:網友

我認為是當下的遊戲環景和社會風氣,當下遊戲網路大型遊戲火爆,幾乎沒有了單機遊戲的生存市場,遊戲公司為了賺錢而存在,不會花費時間去做不賺錢的單機。

8樓:大馬

我覺得比起遊戲質量,開發者心態什麼的,習慣的培養才是重點。遊戲真心不貴,無論是對國內的還是國外的,現在頁遊各種砸錢的怎麼可能買不起單機遊戲,盜版盛行並不是因為便宜,其實是因為習慣,國外盜版其實也挺方便挺猖獗的,但是雖然沒有資料,我還是覺得國外花錢買單機遊戲的百分比更高。

國家政策是否支援單機遊戲產業發展?是否有題材方面的限制?

9樓:小小小魚生活

政策就算是有,幫助也不會很大。國內單機起步晚,而網遊拉去了大部分年齡段的玩家。比如據說將來會放寬對各種遊戲商品的限制,ps4。

單機遊戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閒娛樂性、模擬真實性的體驗。通常單機遊戲被指為「第九藝術」,也就是聲音和畫面的結合,遊戲的原畫會更加偏重於藝術成分,如一些aaa級別大作會請來專業的演員為遊戲表演。

通過動作捕捉系統而把演員的表演融入到遊戲中,還會有些文學大師為遊戲編寫劇本,而請一些獲得過大獎的**藝術家來為遊戲配樂也是司空見慣。而且單機遊戲在劇本上比較注重於內涵和人文表達,往往劇情賦予了遊戲更深刻的含義,遊戲傳達給玩家的理念通常是積極向上的。

深度解釋:單機遊戲往往比網路遊戲的畫面更加細膩、更加真實,劇情和**等方面也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。

而且已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了乙個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另乙個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。

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