1樓:網友
首先考慮遊戲的市場有多大。
現在執行的遊戲有很多了,還有很多遊戲沒推出就已經落後時代了,而且在遊戲這個市場,看的是服務。就是穩定的伺服器和高速。不難想象,如果你的遊戲象泡泡堂那樣卡的話,誰還敢玩。
遊戲大多是免費的。如果你想靠遊戲賺錢的話。首先要建立客戶群,而免費與收費的差別就十分大了,免費的人家都喜歡玩,收費的人家碰都不想碰。
所以一開始大家都公測,放號什麼的。說白了就是先上船後買票。
看看泡泡堂,免費的,所以人氣那麼旺。但是盛大除了賣賣點券外,基本上是賺不了錢的。
2樓:匿名使用者
自我看來分以下幾步。
1 要1個好的遊戲要有巨大的投資。
2 遊戲質量一定超錢跟上潮流 現在的玩家一般都喜歡動作的和色彩上的遊戲。
3 要想賺錢最好的辦法就是 收費的 但是收費的遊戲玩家也許好多不愛把錢花在遊戲上的。
4 免費運營 一般看來公司是賺不到什麼錢的 這就靠你的聰明瞭~!
5 最主要的是靠宣傳 人氣 公司保證信譽。
我也不是搞這個的 我想做個遊戲我這幾點誰都能想到 我直是閒這沒事來玩玩。
3樓:網友
話是這樣說沒錯~但是我覺得你說的也不是很有道理哦。
你看qq遊戲啊,全免費,可你知道qq公司因為藍專就賺了多少嗎?一年可以用億來算咯~哼哼~!
如何規避網路遊戲風險措施
4樓:託魯人
風險評價是識別並分析潛在風險區域的過程。可以通過列舉通常的軟體專案風險因素以使風險識別更加明析。製作風險評估表是識別風險的好辦法,在風險評估表中我們統計特定風險對專案可能造成的潛在後果,風險計劃的要素有:
風險描述 對於風險情況的介紹。 可能性風險發生的可能性。風險不是必然要發生的,如果乙個對專案存在危害的事件是必然要發生的,那這個事件就不能作為風險。
對於風險可能性的標識有助於對那些高可能性的風險投入更大的關注。 嚴重性風險如果發生對於專案的危害程度。 危害值乙個綜合考慮可能性和嚴重型後對風險的乙個評估,這個評估反應了風險應該被關注的程度。
對策對策分為兩個部分:一是對於採取預防措施以阻止風險的發生,另一方面也要考慮如果風險發生後需要採取什麼措施。這兩方面的計劃構成了完整的風險對策。
觸發標誌風險是一種可能性,並且制定風險主要的出發點是預防它,但也要考慮到風險發生後情況。對於風險發生後的應對策略,需要爭取一定的提前時間以啟動必要的各項工作,設立觸發標誌是為設立乙個判別標識,在該觸發標誌所標明的條件具備時,說明風險已經越來越可能成為現實了。 風險責任人風險預防和跟蹤需要有人的參與,在風險計劃中責任明確是乙個重要的原則,對每乙個列入了視線的風險都要指定對風險預防和跟蹤負責的人員。
風險計劃不是乙個靜止的檔案,它應該隨著專案狀況的變化而變化。所以在任何專案中,風險管理都必須被作為乙個日常的正式活動列入專案工作計劃,成為專案管理人員的乙個重要工作。在下一節風險跟蹤中將對風險的動態變化作出更詳細的闡述。
在標定風險可能性和危害時,重要的是清楚地標明風險之間重要性的相對比較,所以採取乙個簡明的標註標準十分重要。
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那網遊公司還轉什麼錢 想玩單機的就下單機版的就行了 何必費周折把網遊變成單機 據說很複雜,按照我的理解,你需要建立乙個伺服器,然後將遊戲的所有資料都通過網路複製過來,儲存,因為網遊的遊戲資料是直接在服務商的伺服器中讀取的,你就需要把所有的資料弄到你的本地磁碟存起來。據說相當複雜。怎麼把網路遊戲改成單...
永久的網路遊戲,永久免費的網路遊戲
現在免費遊戲好多 可好玩的沒幾個 我每個都玩過了 跟你說說我的感想吧 就拿時下最熱的幾款免費遊戲說起吧 先說征途吧 既然樓住你問的是免費遊戲肯定不會花錢在裡面 大家都知道在征途裡面不花錢會是什麼樣的 當然也不是不花錢就玩不好 但是非常累 我就是因為太累了 所以放棄這款遊戲 但是對這款遊戲的防盜號措施...
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