1樓:蹉微蘭稱鳥
首先要區分
是硬直而不是僵直。硬直
是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。
從字面上理解就是僵硬而挺直。
我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。
遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪
這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。
pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
舉例:就藍拳來說吧
藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能
甚至可以走過去打連擊。
但是遇到穿輕甲
幾乎是不可能連上
只能用俯衝加腹拳
來完成下面的連
可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)
硬直是什麼意思?什麼作用
2樓:翎神
硬直:受到攻擊時後仰不受控制。
硬直越高,後仰時間越短,反擊就越容易,硬直無限大就等於霸體,可以頂著你的攻擊進攻。硬直只對站力下有效,倒地和浮空無關,至於說飛得高不高那是和重量有關的,和硬直無關
3樓:ai哀
不用了解意思拉、硬直越高、你在打怪或pk時被敵人打飛到空中的高度越低、例:被上挑的高度變低從而不那麼容易被人連
4樓:蹉微蘭稱鳥
首先要區分
是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直
大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。
從字面上理解就是僵硬而挺直。
我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。
遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪
這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。
pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
舉例:就藍拳來說吧
藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能
甚至可以走過去打連擊。
但是遇到穿輕甲
幾乎是不可能連上
只能用俯衝加腹拳
來完成下面的連
可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)
硬直是什麼意思
5樓:雷其英夙珍
dnf裡的硬直人物在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.
舉個例子,pk場裡.藍拳和別的職業pk時.藍拳把**往地上一立.
在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動.這就是硬直.
在人物屬性裡.硬直越高,被打後仰的時間就越短.反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長硬直越高
越不容易被對手連。。。。
6樓:醜亮操鳥
硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。從字面上理解就是僵硬而挺直。
遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。
遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪
這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
dnf 硬直是什麼意思? 我不大明白
7樓:
玩了一年多了
我來仔細給你講講硬直
1.你打對方 對方會麻
簡單點內說 你硬直低的話 打對方 對方能還手反擊你 誇張點容說
你硬直低 一直按***攻擊的時候 對方能反擊你 如果你硬直高 你打對方的時候對方是不能動的
2.對方打你 你不會麻
和上面的基本類似
如果你硬直特別高
別人打你的時候 你不會麻 你可以還擊
舉例來說
a硬直超高 b硬直為零
a一直按x攻擊b b無法還手 身體也移動不了b一直按x攻擊a a可以跑開可以還手希望你能看明白
8樓:浪漫飄飄飄
不容易被打扒下,硬直百分之百就和霸體一樣,但是沒有人能做到
dnf裡硬直是什麼意思
9樓:匿名使用者
所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。
受創有硬直,攻擊時也有硬直 別人攻擊你你要退一下 0點幾秒 那個打你的人呢硬直呢 還沒收招呢 你硬直高就能先比他出手打他
是人就能被擊倒 硬直高就是擊倒後 恢復的快 就是站起來快
10樓:匿名使用者
首先我來說明一下什麼叫硬直,硬直和霸體有點相同,但是霸體往往是乙個技能,而硬直是被動的,當玩家釋放霸體技能時候,會忽律任何攻擊放棄自身強行攻擊,而硬直是屬於那種在被攻擊狀態中,不受攻擊僵直的一種被動技能,如果運用的好硬直完全可以逃脫或進行強行**。我發現很多玩家不管是新或老玩家幾乎不注重硬直,基本上都是注重攻擊速度,攻擊速度上面我已經說了,其實說白了硬直天生是克制攻擊速度的,你攻擊速度在快對手只要硬直一高,完全有能力逃脫你的任何連技,包括浮空(過早出現保護)甚至有時候會出現被強行反咬的情況。
舉列說明吧:慢遊大家都知道吧,在pk場說到慢遊大家一定會說這是個很強的職業,甚至有人要求把該職業改弱,其實大部分時候強的不是慢遊這個職業,而是穿在慢遊身上的那套流光裝備,很多在pk場的人都遇到過穿流光套的慢遊,只有自己打過心裡都知道那是多麼的痛苦,好不容易抓到機會連了,卻被他出硬直給跑了或是被反擊,現在不光是慢遊,只要是皮甲精通的職業基本上pk場都在用流光套,所以硬直這一屬性在慢慢被玩家所發現,很多時候pk場怕的不是職業而是他的裝備,很多人看到穿流光套的見了就跑,根本沒心去打。
11樓:笨蛋愛死你了
硬直度:在你被打停頓的這個時間段就叫做硬直,硬直越高,被打時這個停頓的時間就越短。
該遊戲是一款2d卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,大量繼承了眾多家用機、街機2d格鬥遊戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、pvp、pve為輔,與其他網路遊戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在遊戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的pk。
戰鬥系統
《dnf》作為動作類遊戲的代表,戰鬥系統正是其最大的特色。與以往的mmorpg不同,《dnf》延續了街機橫版格鬥的模式,並將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合rpg中的大量元素,使得《dnf》中的戰鬥擁有極高的可玩性,耐玩性。
天平系統
進入決鬥場後,若沒有對方玩家,可以選擇[邀請]按鍵來邀請玩家進入房間.也可以在進入房間後選擇**模式。不希望在決鬥場中被邀請的玩家,可以在系統設定中將接受對戰邀請的選項關閉。
觀戰模式可以選擇觀戰按鈕來從特殊的玩家視角**整個戰鬥。
交易系統
遊戲中玩家間的物品流動都是通過交易系統來實現的,玩家可以直接進行物品的交換,也可以進行擺攤。在交易中,需要買賣雙方確認後才能成交,只要是非繫結的物品或金錢都能夠交易(任務物品除外);而在擺攤中不能進行物品與物品之間的交換,只能使用遊戲幣交換物品,所以擺攤就類似於「一口價」的玩家商店,買家看中物品後直接就能購買。
任務系統
任務系統是每乙個遊戲的重要組成部分。玩家在遊戲過程中可通過特定的npc領取某乙個任務。再按照任務條件所要求的收集物品或擊殺怪物等方式達到任務要求。
再找相應的npc完成任務來獲得任務的獎勵。在《dnf》中,任務繁多:有的需要材料,有的需要送信或尋找npc,有的需要打怪,有的需要技術性評價,還有的是收集物品,可重複完成的。
任務主要分為主線、普通、重複、成就、每日、修煉、緊急、轉職、覺醒。
12樓:匿名使用者
應該是收到打擊的時候不倒地的機率吧~~我這麼認為
13樓:行睿哲老媚
硬直指的是被擊中時的僵硬時間,硬直值越高,被擊中時的僵硬就越不明顯.特別是在pk中,硬直高可以讓你在對方連擊不太連貫的時候能夠進行反擊
14樓:劇桃戰碩
是指角色用完技能後的停頓時間,
15樓:鄞蘭英裔嫻
硬直就是與僵直對立的
你比如說,你硬直500時,別人打你,你楞住的時間是1秒,當你硬直1000時,你楞住的時間都不到半秒。
也就是硬直越高,僵直時間越短,明白了嗎
16樓:遲讓曲昭
首先要抄區分
是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直
大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。
從字面上理解就是僵硬而挺直。
我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。
遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪
這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。
pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
舉例:就藍拳來說吧
藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能
甚至可以走過去打連擊。
但是遇到穿輕甲
幾乎是不可能連上
只能用俯衝加腹拳
來完成下面的連
可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)
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