D3D中地形紋理迴圈平鋪

2025-03-27 04:10:33 字數 2170 閱讀 3091

d3d 多重紋理中怎麼設定某層紋理的透明度?

1樓:網友

我罩者的理解是這樣的:

不應該來自紋理,因為紋理的alpha好像不能動態設定,可以來自材質物埋薯。

2.如果來自材質的話,可以這樣:

device ->液灶 settexturestagestate(0,d3dtss_alphaarg1,d3dta_diffuse);

device ->settexturestagestate(0,d3dtss_alphaop,d3dtop_selectarg1);

然後可以在render函式中改變材質的alpha就可以動態的設定透明度。

d3d關於紋理座標的問題

2樓:網友

頂點繪製順序和攝像機完全沒有關係。

d3d中繪製的基礎元素是三角形,所以不是按點的順序繪製,而是按照三個點組成的三角形去繪製。

d3d中有沒有類似頂點索引的 紋理索引啊??

3樓:網友

不會把,乙個頂點不是可以這樣定義大吵畝嗎?

struct vertex1{

d3dxvector3 pos;

d3dxvector3 normal;

d3dcolor color;

float u1,v1;

float u2,v2;

float u3,..

可以定義好多uv,這個和 頂點索引 沒關係。

補充:哦,滾森你的意思是隻用8個頂點畫這個立方體碰鄭,估計是不行的。

一般模型都是每乙個面弄4頂點的,像你說的這中節約頂點數的方法其實是不可取的,只會讓模型弄得太複雜,反而失去效率,你作d3d時間長了就會有這方面自己的體會了。

d3d 紋理如何直接顯示出來? 就是要原圖多少解像度, 顯示到視窗上就多少解像度,

4樓:黑色傑克史密斯

**很大 視窗很小 被壓縮很正常 大部分gdi繪圖函式也是這樣 ..

這些只是基本功能的函式 提供拉伸/縮小的功能 ..不會提供 更高質量的**壓縮演算法 ..

如果 不想被拉伸 把視窗設定為 不可拉伸的就可以了。

如果是 視窗夠大 **還是模糊 可以使用下面的方法試試看 ..

d3dxcreatetexturefromfile 函式換成d3dxcreatetexturefromfileex 之後。

in_ uint width,in_ uint height,in_ uint miplevels,這是函式 3 4 5項形參。 依次填影象的實際長寬 把miplevels 設為 d3dx_from_file

5樓:網友

這個問題我研究了幾天,你的**裡修改了present(),不需要,也沒用。

我用的頂點是rhw模式,這樣強行跳過了固定管線裡的世界變換和檢視變換。

繫結到紋理的時候,頂點位置不要根據當前視窗大小的改變而改變,而是要保持最開始的大小。這一點非常關鍵!

你所說的「申請紋理大小和視窗大小一樣」並沒有什麼用,固定管線總會在視窗大小變化時給你拉伸。繫結到一張遠比螢幕大的紋理可以緩解紋理被過濾所產生的畫質劣化,但其實稍微仔細一看,還是很明顯的有過濾痕跡。使用setsamplerstate()無論如何是無法強制不過濾紋理的。

頂點是rhw模式時setviewport()仍然可以生效,但它只是限制顯示區域,無法抑制拉伸變形。

最終的解決方案是當wm_size到來時摧毀整個d3d,然後重建整個d3d。由於我只是使用它來提交表面,涉及到的d3d資源相當少,所以效能可以接受,使用者察覺不到。

請問在顯示卡驅動d3d模式下有乙個 pci紋理多少mb那是幹什麼用的?

6樓:騎馬大聖

該項設定使pci顯示卡可以充分利用指定的系統記憶體容量進行紋理儲存。如果顯示卡是pci介面(或在pci相容模式下執行的agp顯示卡),可按照記憶體的多少設定,如果是agp顯示卡,直接設定為預設最小值2即可。沒什麼太大影響的,放心。

d3d中pixel shader,渲染到紋理上,怎麼儲存每乙個顏色?

7樓:網友

調整下vs和ps的版本號看看有時候和在一起用在某些顯示卡上會出bug

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