1樓:匿名使用者
硬直就是說如果你的硬直高別人就會很難把你打倒在地!比如說和槍手pk,一般沒有加硬直的只要槍手乙個手雷丟中你,你就會倒地,硬直過高就不會那麼容易倒地了!
2樓:大閘蟹的腿
簡單理解就是你挨打之後,從挨打狀態恢復的速度。你刷圖的時候會碰到強化硬直的怪。打他體會下就知道了。
3樓:匿名使用者
硬直 比如說別人用上挑的時候就挑不上天 這個對pk是最好的。
4樓:網友
硬直越高,你被打的僵直時間越少,你說pk好不好?如果你沒硬直的話藍拳大叔隨便打你一拳你就要在原地愣個半天,叫你沒還手只力。
5樓:yd很多年
比如說用上挑打你騰空不會很高,有的狂戰硬值很高剛挑起來 就會落地了,不會很好連。
6樓:氣質西瞥
硬直和暴擊一樣,都是pk超爽的屬性! 謝謝!
7樓:王品超
dnf中的硬直是可以讓對方在你沒攻擊完事之前沒法動。
dnf中硬直是什麼?增加硬直有什麼用?
8樓:仰白萱
角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直。就是說,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。
受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(舉個kof中的例子:防禦對手的連續攻擊成功後,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有gaugepower(超殺能量點),可是cd怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直,只是時間極短,被我們忽略。 由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。
在dnf中,很多人都說穿輕甲可以增加攻擊速度,其實,這只是對於有輕甲精通的職業而言,而準確地說,是輕甲精通加硬直,從而縮短了出招間隔時間,對於狂戰士等沒有輕甲精通的職業是不適應的。 還有乙個就是攻擊速度和施放速度的問題,很多人到現在都沒有真正搞清楚。其實,攻擊速度就是出招的速度,高了速度就快,這個很多人都知道;另乙個就是施放速度,很多人都認為施放速度是那個讀條的速度,其實這兩個完全掛不上鉤,施放速度其實是指角色使用魔法型技能的出招速度。
在玩了乙個月dnf中,還發現了硬直在縮短攻擊間隔只適應物理型技能(比如按3下普通攻擊,如果硬直跟不上速度,很容易就讓怪有了攻擊你的機會),而魔法型技能出招後的硬直時間確是受施放速度的影響(拿鬼泣的月光斬去做比較就知道了,普通的施放速度,和穿了加施放速度的的裝備後使用月光斬之後的硬直時間是不同的)。 限於攻擊的範圍內,總之一局話,硬直越高,連招就更完美,破綻就越小。很重要的乙個屬性,大家要多重視,不要把角色的實力指侷限於攻擊速度,施放速度和傷害了。
dnf 硬直有什麼用
9樓:風林網路手遊平台
1、硬直指的是被攻擊時的僵直時間值。
2、若硬直越高,則僵直時間越短。
3、如果硬直足夠高(就像王的遺跡裡面的風),那麼可以理解為霸體(但還是會被浮空的)。
4、自身硬直越高,被攻擊時破招幾率就越大。
5、在人物屬性裡:硬直越高,被打後仰的時間就越短。反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長。
dnf硬直度有什麼用
10樓:風林網路手遊平台
dnf中的硬直度指的是被攻擊時的僵直時間值。若硬直度越高,則僵直時間越短。如果硬直度足夠高(就像王的歲喚遺跡裡面的風),那麼可以理解為霸體(但還是會被浮空的)。
自身硬直越高,被攻擊時破招幾率就越大。
硬直度就是物體在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制。
硬直是指在動作類遊戲中某乙個動作在發生後不可輸入指令操作的持續過程,也是某個技能發出後導致指令無效的時間,有時還可以特指人的身體動作所處的狀態。
擴充套件資料:
dnf硬直與僵直的區別。
這兩個概念在南韓的2d橫版格鬥遊戲dnf(地下城與勇士)中被提出並將效果具體化。玩家在dnf裡建立角色,其角色屬性裡都會有硬直度和僵直度,前者簡單理解為收到攻擊後的呆滯時間,玩家的硬直度越高,那麼呆滯時間越短,做出反應的時間就越快;
後者指攻擊別人讓別人的呆滯時間,即自身僵直度越高,那麼對手或者地下城的怪物收到攻擊後的呆滯時間就越長,敵人的呆滯時間越長那麼對我方就越有利。在dnf裡的pkc(pk場)裡這些屬性尤為重要。
下面進行舉例以及說明:
版本那時的藍拳是一大bug,之所以會這樣是因為平推直接把對手推死,對手收到攻擊後不論怎麼按鍵盤都不能動,就像被"點穴"了一樣,這就是所謂藍拳的高僵直度。在目前85版本仍然有部分藍拳堆高僵直和硬直。
2.這裡的所謂呆滯是指站立狀態下,就好像戰著發呆一樣,所以當對手把你打向空中或者倒地時你是不會有呆滯時間的,倒地下可以迅速受身蹲伏。
3.地下城裡的怪物會槐雀答有隨機強化或者加速效果,當你遇見"強化-硬直"或者"強化-僵直"的怪物時你可以試驗下具體的效果,感受肯定頗深。
4.僵直和硬直是不同的,所以不同職業的僵直和硬直也是不同的,相同職業的硬直和僵直根據時裝和附魔也可以不同。
5.藍拳的硬直高,但是僵直不見得高,實際上,僵直就玩家測試來看,藍拳並不高。
6.其他的職業也可以打出和藍拳一樣的效果,並不是其他的職業就不管這兩個屬性了。例如刺客,大槍,漫遊等等這些職業都有著不同的優勢。
7.有的職業硬直很低,但是照樣打中對手後對手動不了,原因很簡單,因為部分職業具有高硬直性的技能。
dnf中硬直有什麼用?
11樓:實德睦黛
硬直:打怪以後,怪物會發呆,這樣很好的牽制了怪物的行動,級越高越明顯。
12樓:南門曼華抗琬
額有點像霸體。
所謂硬直就是在攻擊或被攻擊的時候可以無視敵人的攻擊。
彈藥有招硬直彈就是這樣。
13樓:板忠趙歌
硬直指的是被打中後的僵直時間,硬直越高,僵直時間越短,像白手類的速度型職業就很需要硬直。被攻擊打中後人物會有一陣身體僵直的時間,這時候你輸入任何指令都沒用,就是說那時侯你完全沒有攻擊和防禦的能力,跟待宰的羊一樣,硬直越高,這種狀態消除得越快,如果你的硬直加得夠高的話,可以趕上霸體的效果了。
去天唯打···
14樓:瞿寄雲陶盼
這個東西在pk的是侯非常重要,如果硬直高被攻擊以後會很快恢復,被打飛也會很快掉下來,被打暈也是。
比如魔法師硬直就很低。
15樓:天文玉僧雁
人物在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制。舉個例子,pk場裡。藍拳和別的職業pk時。
藍拳把**往地上一立。在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動。這就是硬直。
在人物屬性裡。硬直越高,被打後仰的時間就越短。反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長。
還是上面的例子。藍拳一圖騰砸地上。被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長。
但如果是柔道。時間就會明顯感覺少很多。(柔道穿輕甲後,被動技能:
強韌輕甲專精加硬直).
再舉個例子:40左右的玩家應該都看見過的。部分有屬性的怪頭上帶<<
加速-硬直。
4個字的。是不是感覺你打他的時候他還能繼續的走動,並且還手打你?那就是硬直,而且還是很高的硬直。
當玩家人物把硬直堆到一定程度的時候也是這樣的。
16樓:鐘德文原凰
所謂硬直就是“不能行動的一段時間”,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。
就是說,你按什麼鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(舉個kof中的例子:
防禦對手的連續攻擊成功後,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有gauge
power(超殺能量點),可是cd怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。
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