1樓:海瑞兩千
圖5.數碼藝術的創意設計過程:嚴肅遊戲設計與開發示例在這個示例中,我們可以分析審美構思的實際效果,而不必依循嚴肅遊戲設計的常規,可以從兩個以上的角度來對這個創意過程施加影響,如:
「體驗策劃」和「遊藝策劃」。
就「體驗策劃」而言,我們勢必要對現有的「各種審美趣味」進行篩選,也就是說:我們在做體驗方面的策劃時,必須考慮使用者的喜好。 至於遊藝設計本身,「(遊戲)結構上的創新」應當先行,即當放在具體設計過程開始之前。
(因為)結構是遊戲外在表現的核心機樞。而接下來,我們就可以借經過了這些必要步驟的構想的創新,來帶動各個方面,從而把使用者對嚴肅遊戲的興趣置於又乙個新的起點上。創新了的結構,將會把玩家吸引到把玩這款遊戲本身上來,即使這一點不能實現,我們也將通過各種資訊渠道來獲得使用者,這就是說:
嚴肅遊戲需要宣傳。
【翻譯完了】,請樓主仔細審閱、比較譯文。
2樓:王者
圖5。創意數碼藝術例項化的嚴肅遊戲設計與開發。在這個例項可以分析影響審美沉思,沒有定期gamesdesign影響更嚴重,2階段的創作過程:
「體驗設計」和「遊戲設計」。為「體驗設計」我們現在將過濾器與「審美關係」,這意味著,我們的經驗將設計考慮到使用者的樂趣。至於遊戲designitself「機制創新」成為現有的程序開始之前的設計。
力學是中樞運動遊戲的表達,進而推動邊界的創新的必要步驟的冥想會嚴重的遊戲,另一層為使用者的利益。創新機制將吸引玩家玩遊戲本身,和甚至沒有意識到他們將通過採取資訊和意義,嚴肅遊戲需要傳達。
翻譯 英譯漢
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我認為,能夠掌握分寸的人,一定做過過分的事情。俗語道 不撞南牆不回頭 如果你沒有那樣的經歷,如果沒有犯過那樣的錯誤,也沒有謹記過錯後的教訓,那麼你永遠不懂得拿捏分寸。如果你掌握的很好,沒有過激或犯過錯誤,就不會明白什麼最適合自己。具有同樣生活困擾的美藉華僑的子女一般不會有這樣的狀況。在讀中學的時候,...