1樓:大白湭
網路對青少年的影響究竟是利大於弊還是弊大於利?家長對孩子上網的行為為什麼難以理解甚至反對?青少年上網有何新趨向?
不久前,四川團省委專題青少年與網路調查,試圖求解這些問題。 ,網路是一把雙刃劍,一方面,它是時代進步的產物,能快捷地傳播大量資訊,隨意網聯大千世界,另一方面,它則像乙個魔鬼,讓人沉溺在其虛幻的世界,全然不顧一切,特別是控制能力較弱、分辨能力較差的未成年人,往往一進網咖,一觸網路,就痴痴入迷,深受其害,嚴重影響學業和身體健康。網咖在許多家長眼裡成了不可觸控的網,成了家長心中最深的痛.
2樓:匿名使用者
只要適當的玩遊戲和選對遊戲對孩子都沒壞處
網路遊戲對青少年有什麼影響呢
3樓:匿名使用者
有利方面:
1、鍛鍊青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網路遊戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網路遊戲設定了乙個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在遊戲中獲得了極大的成就感和滿足感。
2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路遊戲使他們接觸到乙個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。
在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。
3、網路遊戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、範圍廣、自由度高等特點,可充分發揮使用者的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德準則和社會規範的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。
在網路的虛擬環境中,基於個體的內心準則和社會規範的制約而形成的行為的自我克制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網路遊戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規範,容易孤獨和抑鬱。
他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。
不利方面:
1、青少年在這裡過早地接觸到**社會,**社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分遊戲和現實的不同,把遊戲等同於現實,從而痴迷於網路遊戲之中。遊戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,
混淆遊戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把遊戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團夥鬥毆、作案的事件就會發生。
2、網路遊戲本身的技術缺陷使得一些網路盜號成風。一些「黑客」通過「外掛程式」程式介入到遊戲中來,改變了原有的遊戲規則,使用「外掛程式」程式的玩家能夠輕易地獲得錢財、裝備、經驗值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的東西,有的甚至能盜取別人的賬號,非法獲得別人的虛擬財產。
青少年對此行為往往不能正確地鑑別是非,反而會有一種欽佩、羨慕的感覺。當自己擁有此類能力的時候則會具有成就感、快感,不知道此類行為和現實社會中的道德標準、法律標準是相牴觸的,從而把此類行為也運用到現實社會中,以至於違背了道德標準,觸犯了法律底線。
4樓:匿名使用者
根據中國網際網路絡資訊中心(**nic)的最新調查結果,截至2023年6月底,中國網民數量達到2.53億人,中國網民規模已躍居世界第一位。中國網民的主體仍舊是30歲及以下的年輕群體,這一網民群體佔到中國網民的68.
6%,超過網民總數的2/3。中國的網路遊戲使用者規模繼續呈現持續快速發展的趨勢,2023年6月的網民使用率為58.3%,使用者規模達到1.
47億人,美國同期的網路遊戲使用率為35%,遠低於中國。由於我國網路遊戲使用者規模如此之大,目前已經成為**和業界都尤為關注的問題。網路遊戲是文化、藝術和高科技術的結合體,具有重大的經濟和文化價值,對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。
網路遊戲近年來成為被青少年廣泛參與和關注的文化形式,對中國社會的深層影響較大。所以,中國的學者應該把網路遊戲放在乙個重要的位置上,加以分析研究,以指導社會各界以正確的態度去認識和面對它。
一、網路遊戲對青少年的積極影響
網路遊戲種類繁多,按照內容來劃分主要有7種:角色扮演類,策略類,動作類,模擬現實類,體育類,桌面類,競速類。各類遊戲有其自身的特點,其中有相當一部分的遊戲對青少年的成長是有一定幫助的。
1、開發大腦,提公升智力
一些益智類遊戲,可以通過玩家手腦的配合,令大腦通過緊張高速的運作,提高和鍛鍊大腦的反應靈活度,長時間鍛鍊可以起到開發大腦,提公升智力的作用。
2、培養一定的積極性,提高創新意識
網路遊戲,只要付出時間認真玩了,都會在遊戲世界裡取得一定成就,遊戲中這樣的模式可以在生活中培養出玩家一定的積極性。另外商家還開發一些遊戲能把學習和娛樂結合在一起,激發青少年學習的興趣和積極性。有的網路遊戲讓玩家在玩的過程中,能認識自己的長處和優勢,在虛擬的世界比在現實生活裡更容易突破常規,勇於嘗試,從而漸漸激發出個體的創新意識,完善自己。
3、緩減壓力,增強自信心
青少年在工作和學習中,必定面臨種種壓力,遊戲也是一種娛樂方式,玩家可以在遊戲中轉移注意力,放鬆心情,減輕壓力。一些角色扮演遊戲,可以讓玩家在遊戲中大顯身手,減壓的同時使他們相信自己的能力,培養了自身的成就感,增強了自信心。
4、磨練意志,加強團隊配合精神
幾乎所有的網路遊戲比拼的都是耐力和時間,在遊戲中取得成功,也是要付出很多的努力,過程多曲折,玩家們通常在遊戲中能磨練自己的耐力和意志。還有很多的遊戲是需要成員間的相互配合,在遊戲中玩家必須配合得當才可能獲得成功,這樣潛移默化增強了遊戲使用者的團隊配合精神。
二、網路遊戲對青少年的負面影響
網路遊戲是一把雙刃劍,在給網民提供更多娛樂選擇的同時,也存在一些青少年沉溺網路遊戲,而影響正常工作、學習、生活的負面問題。
1、對青少年生理方面的影響
調查報告顯示,玩角色扮演類網路遊戲的玩家,每週平均玩遊戲時間是11.9小時,玩家玩此類遊戲時間的差別比較大,遊戲時長標準差達到14.3小時/周。
這就意味著,有一部分玩家是耗費過多的時間在此類遊戲上。這樣沉迷於遊戲,生活規律嚴重被打破,很多沉迷網路遊戲的青少年還伴隨有吸菸和飲酒等不良習慣。專家稱,長期的作息不穩會導致植物神經功能紊亂,體內激素水平失衡,免疫功能降低,繼而睡眠質量、食慾、體質均下降,精神萎靡不振,引發一系列連帶症狀。
也有專家稱,長時間玩網路遊戲,思維模式單一固化,會影響人的智力水平。
2、對青少年生活、心理層面的影響
過多的沉迷網路遊戲,除了影響青少年正常的工作和學習之外,還容易導致他們混淆虛擬世界與現實世界。在虛擬世界裡,玩家們的遊戲行為基本都是虛擬行為,他們不顧及虛擬行為所帶來的後果,有很多玩家在遊戲中以級別高而任意「殺人」,甚至以此為樂。這種虛擬行為,把人性本能深處潛在的佔有慾、報復心等醜惡面,都調動了起來,對玩家的人格產生直接的影響。
遊戲中,以暴力、血腥或色情為特點的網路遊戲對青少年心理產生的負面影響極大。有專家認為,一些沉溺於網路遊戲的青少年,會由於不能實現其在現實社會和網路社會這兩個不同的生活世界中的角色轉換,從而造成現實生活中思想和行為的錯位。在現實世界中青少年很容易出現情緒波動,注意力程度下降,自我為中心的情況。
長期處於虛擬世界的他們,在生活中時常會感覺角色難以調適,有的傾向於抑鬱、敏感、退縮、自卑以及缺乏社交勇氣,有的傾向於焦慮、急躁、叛逆、暴力,少數嚴重的,時常有超出常人想象的想法以及越軌行為,一部分最終走上犯罪的道路。
三、對網路遊戲負面影響應採取的措施
乙個人在學生階段是生理,心理成長,人生觀、價值觀形成的關鍵性時刻。對網路遊戲的負面影響如果不採取適當的措施,對社會的危害性將很大。必須從三方面著手採取相應的措施:
1、加強遊戲開發商的自律
網路遊戲是網路文化的一部分,商家耗費高成本開發網路遊戲的主要目的是盈利,但是由於其受眾群體的特殊性,商家不能僅僅把網路遊戲看成是乙個賺錢工具,因此不能單純的從經濟價值上來看待網路遊戲產業。開發商首先要抓住基本的一點就是遵紀守法,合法經營。網遊開發商一定要認識到自身所擔負的社會責任。
從長遠來看,網路遊戲開發商不能只看眼前利益,要克服自身弱點,爭取長期良性的發展。客觀上來說中國本土的網路遊戲產業也承擔著傳播我國民族文化,教育受眾的社會責任。網路遊戲不僅僅是遊戲產業,它更是影響社會生活的重要文化因素,作為文化產業中影響範圍越來越大,越來越重要的一部分,網路遊戲的文化性、思想性是遊戲開發商慎重考慮的問題。
我國的網路遊戲行業,應該走健康娛樂的發展道路。
2、青少年要提高自身對網路遊戲負面影響的認識
網路遊戲是一種能有效幫助青少年迎接挑戰,減輕工作或學習壓力,結交朋友的娛樂工具。但是沉迷於其中卻會嚴重影響到工作和學習。青少年的主要的任務還是學習和工作,所以應該合理支配時間,把自己的身心健康放在第一位,玩網路遊戲要有選擇,態度要端正。
3、加大社會力量的監管和引導
加強社會力量的雙重監管和引導,這裡所說的雙重監管引導指的是針對網路遊戲開發商和遊戲玩家雙方的監管和引導。相關部門應制定和完善相關的法律法規,加強對遊戲開發商的監管和引導。對於含有色情、暴力等不健康因素的網路遊戲應予以堅決取締。
明確適合不同年齡層次的網路遊戲,實行分級准入制度。同時鼓勵遊戲開發商開發適合青少年的、積極向上的網路遊戲,必要時對遊戲開發商還可採取**獎勵制度。
加強對網路遊戲玩家的監管和引導。實行網路遊戲實名制,對於不適合該遊戲的玩家限制進入,堅決制止未成年人進入網咖等娛樂場所。同時從學校和社會多方面加強不健康網路遊戲危害的宣傳力度,為青少年開闢健康、綠色的上網環境。
總之,我們應該看到網路遊戲有利又有弊,不可否認網路遊戲作為一種新興的行業,對國民經濟的發展的確起到了巨大的推動作用,但我們絕對不能因此忽視了網路遊戲的弊端。如前所述,網路遊戲對青少年成長帶來的負面影響絕對不容忽視。在今後的幾年內,網路遊戲還將飛速發展,而對於今後更加大型化、多樣化、多**化的網路遊戲,更大數量的網路遊戲使用者,網路遊戲對社會產生的影響將是深遠的。
不管是遊戲開發商,還是廣大青少年、**、學校以及其他社會力量,都應該以正確的態度對待網路遊戲,盡可能多的利用網路遊戲的益處,努力將其負面影響減小到最低程度。
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