1樓:紫l晶
小遊戲目前有 3 個入口:
1、發現 - 遊戲 - 小遊戲。
2、搜一搜 - 輸入小遊戲名稱。
就能看到新的小遊戲,在這款遊戲中,乙個黑色的小人站在跳板上,使用者觸控手機螢幕時小人彎腰蓄力,鬆手時小人彈跳至下乙個跳板,彈力大小由觸控時長來控制,遊戲至小人跌落跳板時結束。跳得越精準 ( 正中板心 ) 踩過的跳板越多,得分越高,遊戲結束時可以檢視得分在微信好友中的排名<>
小程式不會與手機app搶奪流量,也不會與成熟app搶奪場景。小程式堅持去中心化,不會做應用商店分發、排行和推薦,也不能推送訊息,使用者需要的時候就在,不需要的時候不打擾使用者。
但也有人指出,跳一跳。今日,有人發現,小遊戲「跳一跳」的遊戲介面和玩法,與2016年國外一款一度小範圍流行過的遊戲「歡樂跳瓶」遊戲有很多相似之處。由此進發了一些爭議。
跳一跳遊戲操作簡單,適合碎片時間,迎合了人們的娛樂習慣。依託著微信的平臺,迅速增加了使用者數量。而和好友共享分數的功能發揮著一定的社交功能,人們通過遊戲分數的比較和談論可以加深感情,聚會的時候也多了新的娛樂。
所以受到人們的廣泛歡迎。
2樓:幸運的
日前,微信釋出了版本號為的最新版本。本次更新中的重要一項為小程式支援新類目——小遊戲。該遊戲介面簡潔,類似於跳房子,在遊戲過程中,使用者只需要「長按」螢幕儲蓄需要跳躍的能量, 按的時間越長,棋子跳的越遠,每次跳板間的距離和跳板的彈性不一樣。
一旦力度沒有控制好,棋子跳出了跳板,遊戲即宣告結束,隨後會出現得分以及在微信好友中的排名。為了獲取更多的積分和超越更多的好友,很多使用者紛紛對「跳一跳」上癮。
關注微信的人或許還記得2016年12月28日,微信事業群總裁張小龍在微信公開課上宣佈了小程式的推出時間,這也是那場公開課的最大亮點。根據張小龍的描述,小程式瞄準的是低頻次的客戶端。
一年之後小程式悄然進軍遊戲行業,這也使得擁有小程式的微信更像是乙個叫板應用商店的平臺。在各大應用商店裡,遊戲類客戶端往往是貢獻收入最多的類別。但小程式也有侷限。
壕遊戲創意總監梁鐵欣接受一財科技採訪時表示,**開發者文件後發現,小遊戲對遊戲包限制是4mb以內,這種大小的遊戲包只支援輕量遊戲,類似跳一跳等;另外,對於開發者來說,如何在4mb內的遊戲裡通過加廣告等方式賺到錢仍然不明朗,開發者未必會熱衷於此。
怎麼看待最近爆紅的小遊戲,《跳一跳》?
3樓:網友
算是連續兩天登上熱搜了,今天更是多了好幾條熱搜。
為什麼會爆火。
首先第一點,這個肯定是有一定的偶然性。與很多小遊戲一樣,估計也就曇花一現,就像頭幾年的養成類遊戲養青蛙一樣。時間淘洗下會留下一部分受眾,但肯定是少數。
第二點,它沒有出app,相對於需要單獨**的遊戲來說,在微信小程式上,並不佔用手機的記憶體,同時讓人們利用碎片化的時間進行操作,更加的方便。
第三點,人的獵奇心,遊戲難度很大,相對於能玩上千關的消消樂而言,它足夠簡單,足夠快捷,每個人都想成為第乙個通過的人,造成了一傳十,十傳百。(我就是因為不需要**,同時還想嘗試看是有多難才玩的)。
第四點,資本的助推,天眼查資料顯示,「羊了個羊」關聯公司北京簡遊科技****由張佳旭、廈門雷霆網路科技股份****、北京樂閃科技****共同持股。其中廈門雷霆網路為吉位元旗下公司,持有簡遊科技10%的股份。
以上是我一點拙見,希望對你有所幫助。
微信小遊戲《跳一跳》為何霸佔朋友圈?
4樓:悉初瑤
1從玩法和設計來說,《跳一跳》是一款簡單得不能再簡單的遊戲。
沒有炫技的玩法和花哨的畫面,僅僅用手指就能操控小人跳躍的力度,跳的越遠,分數越高。
雖然遊戲規則簡單,但想要一上手就拿到高分並不是一件容易的事情。第一次接觸這個遊戲的人,可能還沒跳過幾個格仔就莫名其妙掉下來了;朋友圈裡手動400+的大神,一開始想必也經歷過10+的窘境。
美國認知心理學家唐納德諾曼在《情感化設計》裡,談到了能讓人產生心靈高峰體驗的產品所具備的條件:沒有分心的事物,乙個節奏恰合匹配技能的活動,並且略微在能力之上。《跳一跳》設計靈感與此想通,憑藉恰到好處的難度設計和節奏控制,《跳一跳》成功鎖死了玩家的注意力,讓使用者的行為儘可能基於情緒驅動和機械化的重複反應,從而降低人腦的理智干預效果,形成類似於封閉空間般的情緒反應閉環,而這種情緒反應閉環就是使我們「完全停不下來」的主要心理機制。
2知著君的朋友圈排名,猜猜哪個是我?
加拿大傳播學者麥克盧漢認為,遊戲與其他媒介一樣,是社會人與身體政治的延伸,乙個特定文化圈內最受歡迎的遊戲往往反映的是這個文化與社會結構中的核心價值。流動互聯網的碎片化已使我們的生活分崩離析,在無數碎片構成的速食社會里,我們無暇閱讀大部頭的紙質書籍,就連長時間玩遊戲都變成了一種奢侈。
3當跳到**盒上時,停留一會兒,你會發現**盒緩緩開始放we wish you amerry christmas,並且奇蹟般地給你+了30分。
有時你會碰到乙個時鐘,上面顯示的時間是即時的,跟你的手機時間同步。
在《跳一跳》裡,咖啡杯可以成為星巴克,**盒也可以成為歌曲推廣代言人。只要有金主願意投資,他就可以花錢在遊戲裡購買乙個小盒子來宣傳自家品牌。加分獎勵能促使玩家主動停下來,在等待加分的過程中實現品牌推廣,一舉兩得,豈不美哉?
歡樂跳瓶》vs《跳一跳》
如今,遊戲玩家的審美和維權意識都在提高,廠商在帶給使用者驚喜的同時,也應該有更多遊戲形式和玩法上的創新,而不僅僅拘泥於對成功遊戲的簡單複製。
有時候覺得,《跳一跳》就像人生。
你永遠不知道前方在等待你的是什麼。
你永遠不知道誰下一刻就會取代你成為新的上家。
你永遠不知道為什麼人家能用python玩出1000+,你卻只能在個位數徘徊。
你好不容易掌握了加分小技巧,卻發現心再也不能像當初那樣單純而平靜。
關於《跳一跳》,你還有什麼玄學?歡迎分享和秀成績!
跳一跳遊戲刷爆朋友圈,你認為跳一跳遊戲的魅力何在?
5樓:灬蝶泣為花落
截至今日,「跳一跳」正式上線第三天,單天點選量突破4億,可以說是乙個**性的數字了,乙個沒有做過任何前期宣傳的遊戲在三天內能有如此數量的玩家,也算是史無前例。
那麼到底這款遊戲有什麼魔力讓人們都去玩呢?小遊戲目前有3個入口:
1、發現-遊戲-小遊戲。
2、搜一搜-輸入小遊戲名稱。
1. 連續踩中中心點,分數呈等差數列增加,2,4,6,8……這個就考驗你的控制力了,對我來說有點難。
2. 踩中井蓋,停留會,會有沖水的聲音,可以加5分;
3. 跳到魔方處,停一會,魔方會旋轉修正,可以加10分;
4. 跳到便利店,停一會,便利店會開啟門,可以加15分;
5. 跳到**盒,停一會,會出來**,可以加30分;
看到這些額外加分,是不是感覺瞬間容易多了!不說了,我要刷成績去!不到200不罷休!
6樓:網友
首先,最基本的,落在乙個方塊上就可以加一分,而且在每次跳之前,下個方塊中心會有乙個白色圓圈出現,第一次落到這個圓圈上就可以加2分,如果連續命中白色圓圈,則會觸發連擊效果,之後會加4、加6、加8這樣累計。
下面重點來了!
井蓋:跳到井蓋上,停留幾秒,會自動加5分!
魔方:如果你跳到了乙個魔方上,不要急著繼續跳,停留2秒魔方會旋轉,並且加10分!
便利店:跳到便利店上也不要著急繼續,等待2秒便利店會開門,並且加15分!
**盒:遇到這個就更要停一停了,因為會直接加30分!
遊戲簡單、好玩不失風趣。畫面也特別的唯美,聲音與遊戲的銜接也是特別的好聽。最主要的是,當網路遊戲不再像過去幾年風靡社會了,一款簡單的小遊戲或許更讓人喜歡。
該遊戲內還設定有排行榜,你能時刻的看到自己與好友的差距,當你擁有乙個不小的好勝心時,你就會不斷的刷機,這樣的行為很自然的會提高遊戲的熱度。
總結:跳一跳這款遊戲的魅力在於能娛樂大眾,能拉進朋友間的距離,增加朋友間的話題。
7樓:章魚小丸子
認為,跳一跳的魅力就在於它很方便,並且還能消遣時光。
8樓:糖不甜
曾經爆紅的「跳一跳」遊戲為什麼現在沒人玩了?
跳一跳遊戲刷爆朋友圈,你認為對h5遊戲行業來有何利與弊?
9樓:吃貨小乖乖
對於h5(移動端web頁面)遊戲來說,h5遊戲「跳一跳」的火爆和小遊戲的開放使得行業看到了希望的曙光。
h5遊戲概念最早在2012年提出,真正火爆是2014年年中《圍住神經貓》的爆發。這款遊戲創造了3天500萬使用者和1億訪問的社交遊戲神話。h5遊戲行業因此爆發,創業者和資金密集進來。
但如同突然爆發一樣,沉寂也來得飛快,還沒有哪款h5遊戲能持續火爆。獲取使用者成了最大的難題,行業所有的從業者都在等流量。
這也意味著,小遊戲和市場現存的頭部遊戲在偏好上不盡相同。
刷爆朋友圈的微信「跳一跳」小遊戲背後蘊藏了哪些玄機?
10樓:一弟
h5遊戲或將迎來春天。
從整個市場來看,2016年整個手遊行業的市場規模已經超過1682億,2017年手遊市場規模達到1700億,但h5遊戲市場卻一直不見起色,一款吸量最多的h5遊戲流水也至多在千萬,比如說《傳奇世界》就曾經達到千萬流水,但能達到這個數字的h5玩家寥寥可數,傳奇世界h5的達成也是源於背後有強ip背書。由此可知整個h5遊戲的市場規模相比整個手遊市場,還是相形見絀。
重度遊戲佔據90%的市場。
刷爆朋友圈的微信「跳一跳」小遊戲背後蘊藏了哪些玄機?
11樓:網友
我覺得玩跳一跳想取得高分的話,最主要就是要考驗自己的眼神和耐力。我們一定要掌握好板塊之間的距離。
看了朋友家裝的前置過濾器,嚇一跳,自來水真有這麼髒嗎
不髒。但是經過管道太多,衛生就堪憂了。簡單的檢驗方法 方法一 直接拆水龍頭。就是直接將我們家中使用的水龍頭拆開,把上面的濾網拿下來進行檢測,看看龍頭上有沒有不 明物體。方法二 綁紗布。家中如果備有白紗布的話,可以纏在龍頭之上看一下效果,是否自來水中真的有我們所說的泥 沙鐵屑等物質 這種方法在農村是非...
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