1樓:匿名使用者
我用的摩托羅拉e8就用的是這種原理,啥回饋效果,虛擬感受,就是電容震動,就是說你按下按鍵的時候會咯鋦的想一下,不至於想觸控那樣空虛,好像是真切的按在了東西上一樣,給你肌肉有壓迫感,但關機後就是硬的了,按不下去
2樓:匿名使用者
所謂力回饋,其實是一種機械表現出的反作用力,將遊戲傳遞的資料通過力回饋裝置表現出一定的力量與方向。例如玩賽車的遊戲時,有時由於彎度的作用,向左轉不會太容易,在力回饋方向盤上便會產生一定的阻力,感覺到向左轉較為困難。這項技術原本是美**方用於訓練士兵在模擬射擊和駕駛作戰工具時的真實體驗的,後來被加入到遊戲的設計中。
97年微軟公司在dx5中正式將力回饋加入到了程式的編輯器中,到了2023年,第二代力回饋技術誕生,這項技術也一直延用至今。 力回饋的作用是讓玩家感受到遊戲中力的真實存在。只要遊戲中有支援力回饋的功能(現在很多遊戲已經有支援了),在遊戲進行之中,便可以模擬車輛在行進中所遇到的各種振動,或是利用力回饋來表現目前車輛遇到的阻礙。
所以玩家使用力回饋的功能後,會不太適應。因為不像以前要怎樣開車就怎樣開車,想要轉彎可能會覺得方向盤有些阻力,便是為了模擬真實環境下的操縱感而加上效果。當然,除了方向盤之外,力回饋的裝置還很多,例如震動手柄,飛行搖桿等等。
為了營造出力回饋的表現,需要乙個定義了力量和方向的基本協議,這時,從事人機互動新技術研究多年的immersion公司提出了i─force協議。這一協議定義了力向量,同時制定了一系列力函式標準。這個協議出台後隨即得到各大外設廠商的支援,之後immersion根據此協議生產了i─force1.
0 和i─force2.0晶元,i─force2.0晶元專門處理來自電腦的力回饋命令,然後產生力回饋效果。
除了immersion公司的i─force2.0之外,microsoft 的sidewinder ff晶元也是市場上力回饋裝置的主流晶元,在效能上它和i─force2.0晶元相似,但它採用的是與遊戲口合二為一的midi口。
有了晶元,當然還要有表現力的傳動方式,現在市面上的力回饋遊戲杆傳動方式可分為兩種,一種是利用齒輪轉動方式來達到力回饋效果的。例如微軟公司的side winder force feedback pro。另一種是利用鋼纜線為傳動方式的遊戲杆,稱之為線性傳動,比起齒輪振動效果更為細膩和敏銳,其振動頻率可達每秒250次,表現連續振動當然就不有問題。
羅技公司的wingman force力回饋遊戲杆採用了此方式。
3樓:匿名使用者
就是按一下手機按鍵```手機就會震動一下```
什麼叫變頻器整流回饋單元
1 在通用變頻器中,對再生能量最常用的處理方式有兩種 1 耗散到直流迴路中人為設定的與電容器併聯的 制動電阻 中,稱之為動力制動狀態 2 使之回饋到電網,則稱之為回饋制動狀態 又稱再生制動狀態 還有一種制動方式,即直流制動,可以用於要求準確停車的情況或起動前制動電機由於外界因素引起的不規則旋轉。2 ...
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