1樓:公尺音娜依
上網的好處:有利於緩解一下思想。不會的問題,可以上網查詢,沒事還可以得體的放鬆自己苦悶的心情。
壞處:長期為使人沉迷與其中,不可自拔。
反正不只上網如此,包括做其它,都是有利有鄙,只看你如何把握這個「度」字了 好處是可以方便快捷的獲取資訊:
在網路上總能找到和自己心態相投的朋友,通訊交流也很方便,總之上網是出現電視之後又一次對人類社會的生活方式衝擊,如果嫌上網浪費時間,你可以克制自己少去接觸,但你不能迴避他
壞處是當然是使用不當和使用過度沉迷了,比知識性的**固然可以增加知識但是也有收縮技巧和判斷資訊的問題,畢竟網路上假資訊也不少,現在中國性看到的多一點總比不懂時候的慌亂迷茫好吧。網路遊戲裡的世界是人性喜好的真實體現。
就好比天使與惡魔的一念之差。
2樓:凌崎風
只能適當玩一會,不能太久
寫乙份關於小學生網路遊戲的研究報告500字作文
3樓:匿名使用者
調查報告一般由標題和正文兩部分組成。 (一)標題。標題可以有兩種寫法。
一種是規範化的標題格式,即「發文主題」加「文種」,基本格式為「××關於××××的調查報告」、「關於××××的調查報告」、「××××調查」等。另一種是自由式標題,包括陳述式、提問式和正副題結合使用三種。 (二)正文。
正文一般分前言、主體、結尾三部分。 1.前言。有幾種寫法:
第一種是寫明調查的起因或目的、時間和地點、物件或範圍、經過與方法,以及人員組成等調查本身的情況,從中引出中心問題或基本結論來;第二種是寫明調查物件的歷史背景、大致發展經過、現實狀況、主要成績、突出問題等基本情況,進而提出中心問題或主要觀點來;第三種是開門見山,直接概括出調查的結果,如肯定做法、指出問題、提示影響、說明中心內容等。前言起到畫龍點睛的作用,要精練概括,直切主題。 2.主體。
這是調查報告最主要的部分,這部分詳述調查研究的基本情況、做法、經驗,以及分析調查研究所得材料中得出的各種具體認識、觀點和基本結論。 3.結尾。結尾的寫法也比較多,可以提出解決問題的方法、對策或下一步改進工作的建議;或總結全文的主要觀點,進一步深化主題;或提出問題,引發人們的進一步思考;或展望前景,發出鼓舞和號召。
沉迷網路遊戲調查報告 300字
4樓:☆飛揚的夢
1.必要性。這是乙個知識經濟的時代,資訊正在以前所未有的速度膨脹和**,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個資訊世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學資訊的能力,具有傳播科學資訊的能力,這就是科學素質。
而網際網路恰恰適應了這個要求。***同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像乙個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。
你可以從中最快地查詢學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過e-mail請求老師的指導。而且網際網路上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多**內容,使得學習變得輕鬆、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育資訊化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠端教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用資訊、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理資訊的能力。
再看看我們身邊,學校的**不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的**看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規範。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以乙個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟樑。了解和掌握計算機網路知識,就是闖蕩未來資訊時代的最強有力的**。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。
所以,上網利大於弊。
網路,給資訊帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了資訊釋出和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠端教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。
但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。
5樓:匿名使用者
我認為中學生沉迷於遊戲是不好的行為,應該在老師和家長的幫助下加以改正
6樓:匿名使用者
沉迷網路遊戲的危害的幾個案例
[ 2007-10-28 21:52:00 | by: 恩平一中 ]
成都某高校的乙個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網咖玩網路遊戲;17∶00,晚飯在網咖叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息……
這位大學生幾乎把所有的空餘時間都拿來打遊戲,並開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之後,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子裡想的都是遊戲裡發生的事,遇到事情會首先用遊戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷於網路遊戲後,發現自己身心上出現了這樣或那樣的問題。據統計,目前中國網路遊戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人。
網路遊戲成癮引起的社會問題已經出現。今年2月,湖北一名16歲少年沉迷網路遊戲,竟半夜持刀砍傷母親,搶走8000元錢;3月,湖南沅江一名14歲少年因網路遊戲入魔產生幻覺,從4樓跌落身亡。
網路遊戲對青少年身心健康的危害已引起心理學家和社會學家的關注。
西北師範大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網路遊戲的虛擬世界裡,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規範和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩情感。長此以往會淡化現實社會規範的要求,給暴力犯罪埋下隱患。
中國有關部門已經認識到網路遊戲成癮對青少年心理健康產生的嚴重危害。由於大多數年輕人是在網咖上網,因此,開設網咖在中國受到嚴格限制:網咖經營者必須在許多方面滿足要求後才能繼續營業,其中包括網咖與學校的直線距離必須在200公尺以上、非節假日時間在校學生不能進入網咖、未成年人在一定時間段不能進入網咖、上網必須出示有效身份證明等。
一些專家還認為,在目前情況下,對網路遊戲進行審查和分級,是防止更多年輕人沉迷網路遊戲的有效途徑。
7樓:我的樂園哦
沉迷於網路的人都會有乙個結果,那就是事業或者成績迅速下滑,浪費很多光陰。會導致影響正常生活整天沉迷於網路,不誤正業。有的人,還會因為沒有錢而想一些壞點子,犯罪走上不歸路,讓家人痛不欲生自己前程揮了
關於網路遊戲的調查報告 作文 【☆【【注意是作文】】☆】 詳細看【問題補充】
8樓:戚廣利
調查報告一般由標題和正文兩部分組成。
(一)標題。標題可以有兩種寫法。一種是規範化的標題格式,即「發文主題」加「文種」,基本格式為「××關於××××的調查報告」、「關於××××的調查報告」、「××××調查」等。
另一種是自由式標題,包括陳述式、提問式和正副題結合使用三種。
(二)正文。正文一般分前言、主體、結尾三部分。
1.前言。有幾種寫法:第一種是寫明調查的起因或目的、時間和地點、物件或範圍、經過與方法,以及人員組成等調查本身的情況,從中引出中心問題或基本結論來;第二種是寫明調查物件的歷史背景、大致發展經過、現實狀況、主要成績、突出問題等基本情況,進而提出中心問題或主要觀點來;第三種是開門見山,直接概括出調查的結果,如肯定做法、指出問題、提示影響、說明中心內容等。
前言起到畫龍點睛的作用,要精練概括,直切主題。
2.主體。這是調查報告最主要的部分,這部分詳述調查研究的基本情況、做法、經驗,以及分析調查研究所得材料中得出的各種具體認識、觀點和基本結論。
3.結尾。結尾的寫法也比較多,可以提出解決問題的方法、對策或下一步改進工作的建議;或總結全文的主要觀點,進一步深化主題;或提出問題,引發人們的進一步思考;或展望前景,發出鼓舞和號召。
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