青少年沉迷於網路的研究報告,關於小學生沉迷於網路的研究報告

2021-03-04 06:11:23 字數 5695 閱讀 7907

1樓:匿名使用者

關於青少年沉迷網路的研究摘要 在網路越來越普及的今天,上網成為青少年普遍愛好的一種娛樂休閒方式。上網除了解除挫折、焦慮,還能交朋友。網路的巨大魅力磁場卷進去了很多人,他們成為上網成癮者。

那麼,為什麼會如此多的青少年沉迷於此,而我們又應該怎樣去幫助他們呢?這就是我們所要研究的課題.

一.青少年網路成癮的原因

網路空間特點網路空間是一種精神文化空間,它使現實與虛似、人工經驗與真實世界之間的界限變得模糊起來。網際網路對個體心理的影響取決於網路空間這一特殊虛擬情境的特徵。虛擬的網路空間與人們內心體驗世界的真實大不一樣,數位化的人、關係和群體使人類相互作用的時間和方式得以延伸,青少年在網路空間中獨特的心理體驗可總結並歸納為9種特點:

① 有限的感知經驗。

② 靈活而匿名的個人身份。

③ 平等的地位。

④ 超越空間界限。

⑤ 時間延伸和濃縮。

⑥ 永久的記錄。

⑦ 易於建立大量的人際關係。

⑧ 變化的夢幻般體驗。

⑨ 黑洞體驗。

正是這些特點對青少年構成了難以抗拒的吸引力,使他們在虛擬的世界裡獲得滿足,彌補了現實中的缺陷與空虛,沉湎於這一虛擬實境。

青少年的網路成癮者,很少將網路作為搜尋資訊的工具,而是在網路上尋找社會支援,尋求滿足和利用網路創造新人格面具。他們越多地使用網路越發被網路空間的生活方式所吸引,以致花費越來越多的時間上網,甚至因此忽略了他們的真實生活。他認為人們在網路空間中的行為是為了滿足以下的需求:

① 性的了解。(受普通的教育與傳統思想的束縛,青少年對性的了解缺乏使得他們對此充滿好奇。在好奇心的驅使下,網路便他們了解性知識的資訊豐富的平台)

② 改變感知體驗的需要。(一些家長對孩子期望過高,一旦達不到理想的效果就一味地指責孩子,也常常會使孩子由於壓力過大而喪失自信,而網路輕鬆自由的環境卻令這類孩子痴迷上了網路)

③ 成就和控制的需要。(一些家長對孩子期望過高,一旦達不到理想的效果就一味地指責孩子,也常常會使孩子由於壓力過大而喪失自信,而網路輕鬆自由的環境卻令這類孩子痴迷上了網路。又或者有些家庭的父母經常打罵孩子,而在玩網路遊戲時,孩子往往會從乙個默默無聞的人變成了威震八方的英雄人物,因而使得他們不但在遊戲中找到了自己的自信和尊嚴,更得到了前所未有的成就感)

④ 歸屬的需要。(許多上網成癮的孩子都是生長在單親家庭當中,他們在家庭生活中缺少父母的關愛,因此就會在網路或者其他方面尋找歸宿感)

⑤ 人際交往的需要。

⑥ 自我實現和自我超越的需要。

二.青少年網路成癮的危害

網路成癮可能造成身體上的傷害,不少青少年因此不按時吃飯不按時睡覺,網癮還會導致精神、家庭和學業受到危害。近半的網路成癮者出現情感障礙,產生輕到中度抑鬱,有的還出現人格障礙。

三.青少年網路成癮的防治

1. 尋找迷戀網路的原因(如:性格的內向、成績的不如意、人際關係不順等等)。

2. 將因迷戀上網而失去的重要的人和事列表。

3. 逐減並守定的上網時間。

4. 將原來的上網時間錯開,打亂原有的心理秩序。

5. 上網前和下線時進行心理暗示(如:上啦,這段時間是我的;下啦,還有重要的事等著我呢)。

6. 每天和家人、朋友交流15分鐘。

7. 身邊攜帶積極提示的卡片(如記下開始****以來,自己的情緒、學業等方面的變化,哪怕是微小的變化)。

8. 通過各種渠道傾聽對網路迷戀否定的聲音。

9. 尋求代替**好,如參加各種體育或戶外運動。

10. 把電腦放在客廳裡,不要放在臥室裡。

11. 父母要了解青春期的心理特徵和網路知識,並主動與孩子一起玩電腦。

12. 請專業心理機構為做心理介入** 結語 對於青少年沉迷網路的問題,我們希望家長不要一味地怪罪於孩子或是網路。要知道,網癮的成因是多方面的。

孩子,家長,社會,任何乙個環節都是至關重要的,只有我們一同努力,才能為青少年構築一片純淨的網路天空。 參考文獻 《中國青少年網癮報告》2005-11-23 青少年網路協會

八成網癮與家庭有關專家:網癮的成因及預防 2006-04-30 深圳新聞網

【十萬個為什麼】 http://****sina.***.**

關於小學生沉迷於網路的研究報告

2樓:匿名使用者

不造哎,不清楚,應該是自己想吧。

3樓:匿名使用者

白百合v股份望去v健身房叔叔催產素管委會u更待何時感覺還好上午好

青少年沉迷於網路的資料

4樓:匿名使用者

在這個資訊飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網路遊戲猶如雨後春筍,迅速占領整個遊戲市場。據中國電子資訊產業發展研究院釋出的統計報告顯示,2023年我國網路遊戲市場規模已達10.

2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家**,2023年中國網路遊戲市場將保持高速增長。

但是越來越多的中學生開始沉迷於網路遊戲。具國家有效資料顯示,目前中學生患「網路遊戲成癮症」的比例已經高達14.8%。

那麼是什麼原因導致這麼多中學生沉迷於網路遊戲呢?這種沉迷於網路遊戲會有什麼危害?

原因分析

1、現在網路遊戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,遊戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想「通關」,就得連續「奮戰」。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的資訊刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕鬆的心理需要網路遊戲

對於中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路遊戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。調查時發現班裡的大多數女生對網路遊戲沒有興趣,相反,班裡的男生們卻都對網路遊戲非常迷戀。

在他們的圈子裡,關於網路遊戲的術語是他們的「行話」,誰的遊戲技巧高,誰玩得遊戲多,就會受到更多的「尊重」。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力「鑽研」,從而不自覺地沉溺其中。並且一週內玩遊戲在5小時以上的有72.

9%。網路遊戲對中學生的影響

1、模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異

從問卷調查中了解到中學生喜歡的遊戲型別依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的遊戲有美國的《反恐精英》、南韓的《傳奇》、台灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網路遊戲大多以「攻擊、戰鬥、競爭」為主要成分,未成年人長期玩飈車、**、爆破、槍戰等遊戲,大多數遊戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團夥落網西安雁塔**

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎於網路遊戲,看慣了殺殺打打,經常出沒於同一家網咖使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團夥交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由於目前的網路遊戲大多是收費遊戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出乙個弊端——「金錢問題」

網路遊戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩遊戲所需的遊戲卡也需要不斷地更新、充值。

這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩遊戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷於網路遊戲,竟然半夜持刀**自己的母親,在搶得8000元後離家逃走。

3、國外不良文化的入侵

從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的遊戲大多是外國遊戲。目前網路遊戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作遊戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了遊戲之中,這無論對遊戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大**,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的**。現在,遊戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的遊戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的遊戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。

《生化危機》中的生化**不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化**的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩遊戲的時候根本沒有意識到有這個問題。

隨著網路遊戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種遊戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想象。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷於網路遊戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩「任天堂」遊戲與其他只做簡單、重複性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機遊戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂鬱等,甚至可能導致死亡。

事例3:某大學一名21歲的大一學生網咖連續玩了5個小時的遊戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治後診斷其為「腦死亡」。

(2)、對心理和精神健康的危害

由於爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

5.對學習的影響

據調查,在大多數中學生網路遊戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網路遊戲而成績下降。

通過採訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過於沉迷於遊戲中,幾乎無時無刻不想著遊戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。

我們的建議

現在網路遊戲正在迅速發展,與此同時網路遊戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規範網路市場,建立良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子遊戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網路遊戲產品,這是阻止不健康進口遊戲氾濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人「網路成癮症」預防防和救助行動。

通過各**宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人「網路成癮症」的心理諮詢**;建立「未成年人心理健康諮詢與指導中心」,聘請專業心理工作者進行諮詢指導;建立救助**;加強心理諮詢和心理**人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立「家庭教育指導中心」,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課餘活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設。

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