《黑暗之魂2》屬於什麼型別的遊戲?好玩嗎?

2025-01-02 09:25:24 字數 3858 閱讀 8424

1樓:胖語和柴帆

黑暗之魂2在遊戲性設計上舍棄了一些東西,丟掉了一些東西,又拾起了一些東西。 其實魂2的好壞並不是只能泛泛而談的,下面我將分析它的各個問題。

動作流暢度的不足,以及動作設計的問題。**動作發力的設計給人一種真實感,這點黑暗之魂3遠遠超過前兩代。**揮動的過程應當有全身的調動、肌肉的蓄力發力、**本身的加速;如果沒有做好這一點,給人帶來的問題不僅是視覺上的不適應,還有難度的提公升。

當角色和敵人的**動作符合物理邏輯,那麼即便第一次接觸也能憑感覺躲避攻擊;而二代不然,很多情況只能憑藉對動作的完全熟悉來閃躲。二代動作做的最好的boss:白王、亞倫、王盾;動作垃圾的敵人舉例:

最後巨人、大鷹士兵、扎因士兵、鐵之古王。<>

角色「成型」的等級過高,使得首次體驗遊戲流程時不能自如戰鬥。黑魂1代的咒術和暗術過強,使得高等級的套路變少;3代一週目完成角色即可成型,因此pvp多集中在120級;然而二代角色的pvp卻集中在幾百級,正是因為1周目的程度不能讓人發揮技術戰鬥,這種設計無形中增加了新手的上手難度。這和黑暗之魂1的難度相比又是另一種層次。

在敵人的規劃和設計上過於偏頗。具體體現為:對於動作簡單的小怪,增加其數量;對於動作簡單的boss,增加其傷害。

這種設計我感覺有些不堪,難度的增加應該更富於多樣化,而不是通過堆怪的數量。不僅如此,魂2中的小怪大多都有著致命的傷害,結果就是迫使主角運用討巧的戰術磨死敵人,這大大降低了戰鬥體驗。<>

遊戲節點(篝火)的設計,隱藏牆的設計,濫竽充數的boss,無力的**,pvp按魂量匹配等其他問題。

原罪版中,遊戲整體的豐富度和連貫有序的劇情。以安第爾為敘事核心的原罪學者實際上劇情已經十分飽滿了,最終安第爾在渴望王座的現身頗有種魂1面對葛溫王的悲涼感,不比三代薪王化身二階段的感動要差。另外3個dlc也是內容和誠意十足。

如果說魂2原版比起魂3原版還有不足,原罪版卻肯定不會被另外兩作的光芒遮蔽。

也許有人說魂2不「魂」,但是在我看來,這倒不一定是個貶義的說法。作為乙個硬核arpg,它可玩性十足,劇情充實,這就足夠讓人稱讚一番了。缺點當然也是洗不白的,但是魂系列何時會讓遊戲適應玩家了?

2樓:感情小扳手

探索和解密類的遊戲,因人而異看個人了,本人感覺沒有1和3好玩,可以上手試試,說不定你喜歡。

黑暗之魂是什麼型別的遊戲

3樓:小熊玩科技

魂類遊戲指如下:魂系類遊戲指的鋒餘是遊戲難度高、劇情晦澀難懂、畫面黑暗唯美、地圖設計別具匠心、風格與眾不同的一類遊戲,在遊戲裡死亡或者失敗是非常常見的事情,例如《只狼:影逝二度。

黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》

黑暗之魂3》、《血源:詛咒》。

黑暗之魂3》的遊戲場景地圖非常巨大,內部的場景機關複雜繁多。該作的地搜源圖是乙個整體,雖然不同的地圖會隨著劇情的發展和玩家擊殺特定的boss而開啟,但這些地圖卻是連貫在一起的。遊戲中會有一些上了鎖的門、拉桿、寶箱怪、戰霧門等機關。

遊戲中的地形也是千奇百怪,各種彎彎曲曲的道路和凹凸不平的地面。因為遊戲風格的問題,整個畫面看起來非常的黑暗,如果玩家沒有攻略地圖的銀漏滾話就會很容易迷失方向。此外遊戲中還有非常多的深淵地形,當墜入後就會死亡。

如何評價遊戲《黑暗之魂2》?

4樓:毛毛毛

個人感想,隨便說兩句:

首先,將它放在什麼位置:和其他遊戲比?和同系列比?

如果和其他遊戲比,它中等以上。

如果和同系列遊戲比,它不盡如人意。

黑魂2的畫面比起黑魂1,有跨躍性的提高,但依然很一般,但得益於遊戲本身的機制,你玩著玩著也習慣了,而且每當進入新地圖還會發出:哇,好厲害。 這種感概。但畫面依然不咋地。

黑魂2的系統,它的系統非常完善,尤其是**的效能平衡方面,所以當時的pvp大放異彩,這點加分,但黑魂的核心其實並非是公平競技,所以我個人無愛,而且其死了掉血上限的機制著實讓人髮指,毫無必要。

所以它和其他遊戲比,依然不失為質量中上的可以一玩的遊戲。

但它和同系列相比如何呢?我個人認為因該屬於最難讓人有印象的黑魂。

比如我,魂系列你打完後至少會記得裡面你去了什麼地方幹了什麼,打死了哪些boss。但黑魂2我打完後甚至連很多boss叫什麼名字都想不太起來,這就很說明問題了。黑魂2的支線和劇情都想說些什麼,但卻說不出來,這種感覺,它如果和同系列比絕對是墊底級別的,很多地方都不太黑魂。

手打勿抄,以上。

黑暗之魂2的遊戲評價

5樓:一公尺陽光

黑暗之魂2》是一款聰明的,活動區域廣闊並且非常值得遊玩的挑戰佳作。遊戲處處充滿了失足就掛的山崖深淵,突如其來的怪物遭遇,精彩豐富的多人遊戲以及各種全新元素讓玩家通關第一遍之後意猶未盡想重新再開始探索,遊戲的改動和新增內容並非十全十美,但如此出色的敵人設定和關卡設計,讓玩家的打鬥和探索非常豐富多彩,也讓《黑暗之魂2》的60小時遊戲流程充滿痛苦和折磨,使玩家驚心動魄的同時獲得極大樂趣。

優點:挑戰性帶來的成就感;戰鬥難度大但機制公平;敵人設計十分出色;新穎的多人模式。

缺點:死亡懲罰令人卻步。

評分:分 (ign評) 這款遊戲中感到了製作組對玩家的濃濃惡意,無論是操作設定還是地圖設定,都帶有強烈的報復社會之意。但這款遊戲無疑會延續前作所取得的成功,因為它的難櫻拿核度還是和過去一樣喪心病狂。

遊民星空評)

如果你是從fc時代一路走來玩家,那麼你對紅白機上幾款難度極高的遊戲一定難以忘懷——《魔界村》、《洛克人》、《忍者蛙》,這些遊戲難度極高,死亡後對玩家的懲罰極大,而且在當時那個網路非常不發達的年代,沒有****攻略,沒有大神釋出過關心得更沒有無限血量金錢彈藥的修改器。

玩家只能靠自己無數次的「嘗試-失敗-再次嘗試-再次失敗-迴圈-直到成功」的方式去攻克難關,而我們獲得快樂的主要方式也來自於一次又一次的失敗最終戰勝boss成功通過關卡後那一瞬間的滿足感。

隨著電子遊戲的發展和技術的進步,遊戲的定義得到了極大的拓展,影響玩家遊戲體驗的要素也隨著豐富起來,真實的畫面,動聽的**,優秀的故事講述和獨具創意的關卡設計讓電子遊戲似乎在一夜之間就獲得了第九藝術的美名。

而遊戲取悅脊掘玩家的途徑也從單一的擊敗敵人通過關卡逐漸變成了代入感極強的聲光體驗。因此早期那些以低容錯率和成就感的原始方法吸引玩家的遊戲也不得不消失在玩家面前,畢竟在現今數量眾多,質量也不算差遊戲中,連續死亡的給敏廳玩家的帶來的沮喪感和重頭開始對遊戲流暢度的破壞會讓玩家果斷拋棄而轉投對手懷抱,這也是開發商發行商最不願看到的事情。(3dm評)

黑暗之魂的遊戲介紹

6樓:指尖冰涼

臺灣萬代南夢宮夥伴宣佈,旗下**由from software製作、namco bandai games發行的ps3和xbox360平臺的機械人對戰動作遊戲《裝甲核心5》(armored core v,臺譯「機戰傭兵v」)與黑暗奇幻角色扮演遊戲《黑暗之魂》(dark souls,臺譯「黑暗靈魂」),將在臺灣推出正體中文版。

黑暗之魂》由2009年2月推出的《惡魔之魂(demon's souls)》原班人馬擔綱製作,繼承《惡魔之魂》黑暗奇幻風格與精神,以「探索迷宮的緊張感」、「遭遇敵人的恐怖感」、「新發現的喜悅感」一直到「存活到最後的達成感」為訴求,是款高難度的硬派角色扮演遊戲。

7樓:一根努力的木頭

mhol首先不要怕千狩過不了就不敢打,這有什麼好怕的,多嘗試就知道怎麼打了。然後我說一下我對千狩的瞭解:前三層我忘記了,反正很簡單,不提了。

第四層值得一說,最好有乙個遠端,其實 千狩 除了第五層我覺得可以不要遠端以外,六層,七層 最好都能組乙個遠端。自己常備閃光彈,有狂怒藥水選狂怒藥水。

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