如何評價國產單機遊戲《光明記憶》?

2024-12-27 04:40:15 字數 3004 閱讀 6493

1樓:寶98176鴉浦

這款遊戲製作的非常精良,世界觀鋪墊的也非常好。光明記憶這款遊戲是我國開發的一款動作fps遊戲。在預告片出來的時候,我就驚歎道,這是何等的精良。

這款角色的用心程度相當於國外的一些大作,而當我上手體驗的時候,整個巨集大的世界觀就在我眼前鋪來。這算是國產遊戲的乙個巔峰之作,更是一種承上啟下的作品,希望更多這樣的優秀作品在今後為我們呈現出來。

2樓:零鍾人

首先光明記憶是由飛燕群島工作室製作的一款國產fps單機遊戲,這一款遊戲有豐富的技能和較不錯的技能畫面表現感,同時也是有一定的數量的bug,而且解密難度不高,劇情不夠完善,打擊感不夠強,雖然畫面炫酷但確實沒有什麼打擊感。國產遊戲不是要去盲目的否定和包容,玩家的鼓勵和支出缺陷都有利於國產遊戲不斷優化和發展的,這樣國產遊戲才能越做越好。

3樓:網友

光明記憶這個遊戲非常的棒,非常的棒,非常的棒,重要的事情說三遍,當這個遊戲再發放那個預告**的時候,我就已經非常期待了。感覺這精美的畫質,這流暢的操作,絕對是國產遊戲中的超優秀作品。在他發售以後,玩起來就特別特別的驚豔,我已經愛上它了。

不論是劇情還是遊戲本身都做得非常棒,在惡評如潮的國產遊戲中,狠狠地打了噴子的臉一巴掌。

4樓:曰呢罵罵

首先,這是個非常好的fps遊戲,nb之處就是這款遊戲是乙個人做的,這也是他的缺點,配音什麼的沒有專業配音員,所以不怎麼樣。

最後,這款遊戲也證明了中國fps也到達國際水平,3d虛幻可以媲美國外頂尖遊戲,絕對不比使命召喚和戰地差。

5樓:花開18517埔嘲

光明記憶這款遊戲,真的很棒,他是由飛燕群島工作室製作的一款遊戲。他的畫質極高,遊戲體驗感在我看來非常的棒,這個遊戲也算是國產遊戲的乙個巔峰之作了。而且它可以在惡評如潮的國產單機遊戲中脫穎而出,也是非常棒。

6樓:知44315聳耙

我認為這款遊戲是國產遊戲的希望。首先我們要知道的這款遊戲只是有乙個人來製作完成的。雖然他是說有工作室,但這個工作室裡只有乙個人。

而且這個遊戲在steam上也是排名前400的遊戲之一。所以我認為這是一款非常棒的遊戲。

7樓:寇山菡

這款遊戲剛出的時候我就買下來了。一款國產fps遊戲,雖然是獨立一人製作出來的小型遊戲,但不管是畫風還是遊戲性都是值得探索的,可見製作者的用心良苦。這款可以說是國產遊戲的崛起。

8樓:歲豆妙

前無古人,後無來者。因為多數時候主角都是拿著一杆科幻味兒十足的槍。其實進了遊戲就能發現,突突是遊戲流程中效率最低的輸出手段,用技能反而效率要高很多。

但在單機遊戲開發成本愈來愈高的今天,某種意義也挽救了一些工作室。

9樓:吊打唐僧

還行吧,但是沒有乙個完整的劇情,才玩了倆個小時就過了。

如何評價國產獨立遊戲《光明記憶》?

10樓:網友

一:你要知道只有乙個製作者,也就是說是個人制作,還是3d遊戲,這在一群2d的國產精品獨立小作品裡簡直鶴立雞群。

二:當年出了乙個二十幾的demo,然後就杳無音信了,當我以為這是個圈錢的爛作時,作者發表了新的演示**,也就是說作者一直在堅持製作。和某垃圾幻比起來,高下立判。

三:畫面、打擊感比起真。3a大作仍有很大差距,但是很對得起他的**,而且玩法很有意思。

總的來說,這是乙個非常有野心的作品,而且從作者的態度中可以看的出他對中國遊戲的野望,在現在的中國遊戲圈裡,作者以中專的學歷完成了很多所謂高材生都未完成的事情(至少人家真的做出來,雖然只是個demo)

11樓:傳世經機

遊戲本身的素質是遠在及格線之上的。節奏緊湊,戰鬥爽快,技能系統、演出動畫、boss戰,謎題、關卡事件等在大型單機遊戲中常見的元素乙個不少。有bug但基本不影響遊戲的整體程序,ui、目標引導、**音效等在該有的地方都有,雖內容較短,但是從遊戲框架整體完成度來看還是挺高的。

12樓:消化

遊戲流程需要改進。前期塞進太多的新玩意,導致玩家還沒有消化之前的內容,馬上又面對一堆新內容。給人比較「趕」的感覺。

而中後期除了謎題和boss戰之外,玩家沒有任何新能力開放,導致後期相對無聊。實際上完全可以把遊戲的技能獲取曲線拉長一點,玩家獲得技能後給一段熟悉時間,一兩場戰鬥後接近乏味點的時候再開放乙個新技能。中間穿插劇情與謎題,這樣遊戲的時長和可玩性都會豐富許多。

13樓:扯淡池

半個月前遊戲剛上線的時候,在看了遊戲的流程**後,我以乙個雲玩家的身份,對遊戲的銷量做了一下預估,實際情況來看這個估計還是相對準確的。截止到目前為止,遊戲有5700個評價,好評率為94%,整體評價為特別好評。這其中雖然鼓勵的成分居多,但至少說明大部分人對這款遊戲是滿意的,並且希望作者能夠做的更好。

14樓:網友

技能設計不合理,釋放方式有點彆扭。並且功能重複,不知道是不是為了減少程式功能上的工作量有意為之。個人角色把技能調整為控制、減速或者施加debuff為主,槍械為主要傷害輸出手段為主,這樣功能區分明確,戰鬥方式也會豐富很多。

15樓:感情大使

數值設計不合理。技能傷害太高,槍械的能力太弱。而技能又需要cd,於是戰鬥方式變成了以技能輸出為主,繞圈等cd,射擊這個屬於fps的核心玩法變成了雞肋般的存在。

建議可以增加槍械型別,加強傷害或者增加槍械的debuff效果等。

16樓:影子

怪物的ai比較簡單,作為一款以戰鬥為賣點的遊戲,按道理說怪物相關內容差不多要佔一半工作量。怪物種類設計和玩家技能設計脫節,導致戰鬥缺乏層次感,怪一股腦往前衝,玩家就是繞圈+無腦輸出,這樣遊戲中後期很容易乏味。

17樓:桃園結義

當時看到說乙個人五年開發的遊戲,作為獨立開發的同行非常能理解這五年意味著什麼,二話不說馬上入正支援了一發,這一靠著燃燒理想的埋骨之地,在經過這麼多赴死的理想主義者填骨之後總算開出些小花兒能讓場面不至於如此悲劇,結果還沒對著太陽笑幾天,就有人看中了還不夠塞牙縫的果實,不覺得良心會痛嗎。

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