1樓:cgwang王氏教育集團
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在「動畫製作技術」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
2樓:匿名使用者
取保cc屬性在最小值的時侯(-10)group1的x軸旋轉為0的時侯,按一下key。
3樓:匿名使用者
4、做好後,我們現在一共有了3條ik handle。 ,
4樓:匿名使用者
你們一定會問為什麼要建立這兩個東西呢?這是因為手部不同於腿,他的動畫範圍相當大,能轉能伸,僅僅用乙個ik是製作不了全部手部動作,所有等會我們要做fk,fk和ik分別能完成手部的動作,相互互補。ik是反向動力學,就是手腕帶動整隻手,而fk是用旋轉來完成動作的,他是大臂帶到手腕。,
5樓:匿名使用者
有乙個專門骨骼繫結的外掛程式啊,不管是人的,還是動物的,都可以進行設定,然後再蒙皮,唯一麻煩的,可能就是,畫權重~~~
maya2018要做人物動畫骨骼繫結
6樓:網友
乙個好的動畫師 他更希望他的模型可以做更多的動作 這樣他的模型就可以很生動的展示出來 外掛程式繫結的模型能做大部分動作 自己繫結的模型可以做到你任何想讓他做的動作 這就是量產 和定製的區別。
有關maya 怎麼新增骨骼和控制器k動畫
7樓:暖陽頻道
骨骼不是一句話能說清楚的,最好是看看教程比較好!對於機械人模型本人感覺象胸腿什麼的都可以直接p到骨架上,因為不是身體的肉啊,本來就是硬棒棒的,不需要合併!加骨骼的方法很多了,要學就學那種用線控制的比較新的吧!
·具體需要不需要把身體union沒有統一的做法,都是根據需要來定的,比如頭和身體一般的模型都是分開的,根本不需要union,有的時候模型可以直接p到骨骼上的時候就不需要union,身體比較柔軟的需要耍權重的就一定要的,根據效果!
maya怎樣製作人物模型骨骼? 100
8樓:匿名使用者
用maya軟體動畫模組的功能就好,不是一兩句話能說清楚的。
maya多套骨骼設定教程求大神幫助
maya尺寸,maya裡如何精確設定模型的長寬高,就像max裡面那樣
maya預設尺寸是釐公尺,你在正焦 檢視 中看到的網格乙個單位為1釐公尺,或者你新建乙個box,預設也為乙個單位,你可以以此測量出你的模型的具體尺寸,或者直接使用maya的測量工具 預設是釐公尺空間下的,一格是一釐公尺。應該只能通過適量渲染器,輸出線框圖一種途徑。maya裡如何精確設定模型的長寬高,...
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