CG製作 在3d場景中追蹤定型物體

2022-10-27 09:30:04 字數 5547 閱讀 9886

1樓:匿名使用者

首先你需要的是怎樣的效果呢?

看了你的問題描述我理解的是,

第一種,你想用一張平面的2d**,轉換成3d空間的效果,移動攝像機會出現透視關係,如果你要做這個效果的話,可以用maya 或者c4d 做攝像機投射,然後再用另外的攝像機做位移動畫,就可以實現,如果場景比較簡單的話,直接可以用ae和ps做投射就是了,

第二種,場景是動的,你已經把場景移動的攝像機位移資料反求出來了,然後場景裡面有一輛車子開過去,你想把這個車子追蹤出來,比如我們用的ae軟體,我們先用點跟蹤,把車子位移跟蹤出來,然後把跟蹤資料賦予乙個**(**就是隨便的一張**,不要使用純色有花紋的**最好,)這樣**呢就跟著車子移動了,這個時候我們再用ae的攝像機跟蹤,把背景圖關掉,然後只留賦予跟蹤資料的**,對這個**進行攝像機跟蹤,求出來的攝像機資料匯入到3d軟體,會發現攝像機在動,而**正好處於中心點,處於不動的狀態,車子位移就求出來了。

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3樓:匿名使用者

你是用什麼軟體反求攝像機

我對3d動作方面比較感興趣,想問一下cg的製作流程,主要是動作,整個動畫的動作是怎麼製作的?

4樓:張俊歐

簡單得說呢,就分為建立角色模型,然後為角色建立骨架,接著就是給骨架繫結設定運動限制,然後就是蒙皮,也就是讓骨架可以帶動角色運動,最後就是給骨骼打關鍵幀動畫了。雖然說得這麼簡短,但是真做起來是相當龐大的工程,乙個優秀的動畫師一天也只能做出幾十秒動畫

cg動畫的製作用什麼軟體?

5樓:一灘新約

1、3dmax:

基於pc系統的三維

動畫渲染和製作軟體。其前身是基於dos作業系統的3d studio系列軟體。首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如x戰警ii,最後的武士等。

2、autodesk maya:

應用物件是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階製作軟體。

3、c4d:

包含建模、動畫、渲染(網路渲染)、角色、粒子以及新增的插畫等模組,可以說maxon cinema 4d提供了乙個完整的3d創作平台。

4、houdini:

5、blender:

6樓:匿名使用者

maya軟體

maya是現在最為流行的頂級三維動畫軟體,在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及。由於maya軟體功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。很多的大城市,經濟發達地區,maya軟體已成為三維動畫軟體的主流。

maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《指環王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來 》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是出自maya之手。至於其它領域的應用更是不勝列舉。

7樓:喜你喂疾

每一款軟體都有自己的長處和短處,根據自己喜歡或者想要從事的行業選擇自己要學的軟體。

8樓:顧定宓蕙

cg感觀上大體可分為2d,3d,5d針對各種動畫製作的要求選擇格類不同軟體。一般3d國內應該軟體比較全面,大體上通常使用的有3d

max跟maya……製作動畫所要求的技術很多,要知道一部好的cg是由乙個體隊來製作的,比如美術基礎,導演鏡頭學,後期合成……而軟體應用上一般過程大體為,建模,場景,燈光材質渲染,動作,鏡頭,動畫,後期……

9樓:乙個整體永遠

要用的軟體可多了去了,什麼二維的,三維的,影視後期的,如果是新手的話建議你還是找個地方學一下吧,這可不是一兩天就能學會的或者是問問別人就能明白的

10樓:匿名使用者

模型軟體:3dmax,

maya,c4d

高模軟體:zbrush,3dcaoat

貼圖軟體:mari,substance painter特效軟體:houdini,naiad,realflow場景軟體:vue

合成軟體:ae,nuke

調色軟體:speedgrade,達文西調色,nuada二維動畫軟體:opentoonz,retas ,tvpaint,toonboom系列

製作3d cg動畫所需軟體

11樓:cgwang王氏教育集團

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製作3d效果圖的全過程

12樓:意尚效果圖

一、匯入cad平面圖

在效果圖製作中,經常會先導入cad平面圖,再根據匯入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。dwg格式是標準的autocad繪圖格式。

單擊選單欄中的(檔案)——(輸出)命令,彈出檔案選擇框,選擇dwg格式的檔案後,會彈出(autocad dwg/dxf輸入選項)對話方塊。然後按確定就可以開啟了。

二、建立三維造型

建模時建築效果圖製作過程中的第1步,也是後續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。

1、 外形輪廓準確

建築效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關係,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建築造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設定)、(捕捉)、(對齊)等。在實際製作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。

2、 分清細節層次

在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應儘量減少造型的複雜程度,也就是儘量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。

3、 建模方法靈活

每乙個建築造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,製作既合理又科學的建築造型,是製作一幅高品質建築效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以後的操作中,該造型師是否利於修改。

4、 兼顧貼圖座標

貼圖座標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖座標,但通過對造型進行優化、修改等操作,造型結構發生了變化,其預設的貼圖座標也會錯位,此時就應該重新為此物體建立新的貼圖座標。

三、調配並賦予造型材質

當造型創造完成後,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要製作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。

在調製材質階段應當遵循以下幾點原則

1、 紋理正確

在3ds max中,通常通過為物體賦予一張紋理貼圖來實現造型的材質效果,而質感是依靠材質的表面紋理來體現的,因此,在調製材質時,要盡量表現出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里製作材質。

2、 明暗方式要適當

不同的材質對光線的反射程度不同,針對不同的材質應當選用適當的明暗方式。列如,塑料與金屬的反光效果就有很大的不同,塑料的高光較強但範圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調製;金屬的高光很強,而且高光區與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調製。

3、 活用各種屬性

真實的材質不是僅靠一種紋理就能實現的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發光)、(高光強度)、光澤度)等,使用者應當靈活運用這些屬性來完成真實材質的再現。

4、 降低複雜程度

並非材質的調製過程越複雜,材質效果就越真實,相反,簡單的材質調配方法有時更能表現出真實的材質效果。因此,在製作材質的過程中,不要一味追求材質的複雜性,也就是將所有屬性都進行設定,而要根據相機的視覺,靈活調配材質,列如,可以將靠近相機鏡頭的材質製作得細膩一些,而遠離鏡頭的地方則可以製作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負擔,而且可以產生材質的虛實效果,增強場景的層次感。

四、設定場景燈光

光源和創造空間藝術效果有著密切的聯絡,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。

在建築效果圖製作中,效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起著至關重要的作用,不僅造型的材質感需要通過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,使用者可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。

一般情況下,室外建築效果圖由於其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內效果圖就打不相同了,其光源非常的複雜,光源效果不僅和光源的強弱有關,而且與光源位置有關。當在場景中設定燈光後,物體的形狀、顏色不僅取決於材質,也同樣取決於燈光,因此在調整燈光時往往需要不斷地調整材質的顏色以及燈光引數,使兩者相互協調。

無論室內還是室外,照明的設計要和整個空間的性質相協調,要符合空間設計的總體藝術要求,形成一定的環境氣氛。

在建模和賦予材質的初期,為了便於**,可以設定一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或**某些細部,在完成建模和賦予材質後,則需要設定準確的相機和燈光。

五、渲染輸出與後期合成階段

在3ds max系統中製作效果圖,無論是在製作過程中還是在製作完成後,都要對製作得結果進行渲染,以便**其效果並進行修改。渲染所佔用的時間非常長,所以一定要有目的地進行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的影象大小,輸出檔案應當選擇可儲存alpha通道的格式,這樣便於進行後期處理。

室內效果圖渲染輸出後,同樣需要使用photoshop等影象處理軟體進行後期處理,一般情況下,室內效果圖的後期處理比較簡單,只需在場景中新增一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調及明暗進行處理,以增強場景的藝術感染力。

在處理場景的色調及明暗度時,應盡量模擬真實的環境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內效果圖畢竟不是風景畫或藝術照,不論新增怎樣的配景和處理怎樣的色調,在任何情況下,都應突出場景主體,而不可喧賓奪主。

呵呵。。。本身是效果圖公司,對這些效果圖製作方面的回答也算是比較有說服力了,希望可以幫到你。

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