1樓:匿名使用者
遊戲原畫是遊戲製作前期的乙個重要環節,原畫師根據遊戲策劃師給的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種。概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等,概念類原畫設計師對美術的基礎要求很高,最好是有畫插畫的基礎和概念設計的功底,必須懂得運用ps等手繪軟體,熟練掌握電腦cg繪畫語言,色彩原理,理解遊戲美術光影、色彩、材質的表現技能。怎樣才能成為原畫概念設計師?
原畫概念設計師必須要會的:手繪基礎:頭骨素描,頭像素描,石膏像人體解剖素描。
原畫藝術基礎:photoshop軟體基礎,原畫商業案例賞析。原畫人物設定:
寫實人物角色、服裝道具設定,**人物角色、服裝道具設定。動物角色設定:動物解剖基礎,寫實類動物角色設定,**類動物角色設定。
場景設定:中外建築風格賞析,寫實風格場景設定,**風格場景設定。
2樓:來自車蓋亭柔美飄逸的娥眉月
天野孝喜
代表作《最終幻想》系列人物概念設計,畫集《魔天》《幻夢宮》《imagine》《飛天》
3樓:程靖巧俞碩
遊戲設計師分為
遊戲主設計師:又稱為遊戲策劃主管。遊戲專案的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。
遊戲系統設計師:又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程式設計者的工作比較緊密。
遊戲數值設計師:又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括ai、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責遊戲數值策劃的日常工作和資料打的交道比較多,如你在遊戲中所見的**傷害值、hp值,甚至包括戰鬥的公式等等都由數值策劃所設計。
遊戲關卡設計師:又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分布、ai設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。
簡單來說,關卡策劃就是遊戲世界的主要創造者之一。
遊戲劇情設計師:又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲的背景以及任務對話等內容的設計。遊戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫遊戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。
遊戲指令碼設計師:主要負責遊戲中指令碼程式的編寫,類同於程式設計師但又不同於程式設計師,因為會負責遊戲概念上的一些設計工作。通常是遊戲設計的執行者。。
遊戲原畫,負擔了將遊戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起乙個具體的視覺框架,邁出遊戲影象化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。
具體:在遊戲公司中負責遊戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據遊戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪製出專業的設計稿提供給3d美術部門。
除此之外,遊戲原畫美術人員也經常會負責一些遊戲介面設計、遊戲宣傳插畫繪製、材質繪製等工作。
我複製的……
日本有哪些著名的設計師
4樓:你好嘛
1、榮久庵憲司
榮久庵憲司(kenji ekuan)日本設計師。gk設計機構會長。2023年生於東京。
2023年畢業於東京藝術大學美術系工藝美術專業。2023年成立gk工業設計研究所,並任所長。曾任gk集團12個會社的會長,並在5個相關會社中任重要職務。
還任社團法人日本工業設計師協會理事、國際工業設計團體協議會(icsid)名譽顧問、通產省「思考生活文化與工業座談會」等多數公職。
2、喜多俊之
喜多俊之先生是一位在環境、空間、工業設計領域的國際舞台上活躍的工業設計師。他的作品被紐約近代美術館,以及世界主要博物館選定為永久收藏品,受到很高的評價。喜多先生一直致力於將瀕臨失傳的傳統技術和材料運用於現代設計,和資源的再利用。
3、柳宗理
柳宗理是日本老一代的工業設計師。1936-2023年在東京藝術大學學習,2023年起,任勒·柯布西耶設計事務所派來日本參與改進產品設計工作的夏洛特·佩利安的助手。他將民間藝術的手作溫暖融入到冰冷的工業設計中,是較早獲得世界認可的日本設計師。
畢業於東京藝術大學的柳宗理,走遍了日本各地,深入日本的民間生活,在民間工藝中發現了人類生活的根本和真正人性化的源泉。這反而正是工業化時代所最應該學習的,他深深感受到傳統和創造其實是在同一點上。
4、深澤直人
深澤直人(naoto fukasawa),日本著名產品設計師,家用電器和日用雜物設計品牌「±0」的創始人。他曾為多家知名公司諸如蘋果、愛普生進行過品牌設計,其作品在歐洲和美國贏得過幾十餘設計大獎。他的設計主張是:
用最少的元素(上下公差為±0)來展示產品的全部功能。
深澤直人曾為多家知名公司進行過產品設計,如蘋果、愛普生、日立、無印良品、nec、耐克、日本精工株式會社、夏普、steelcase、東芝等等。其設計在歐洲和美國曾獲得五十多項大獎,其中包括美國idea金獎、德國if金獎、「紅點」設計獎、英國d&ad金獎、日本優秀設計獎。
5、黑川雅之
黑川雅之是世界著名的建築與工業設計師,被譽為開創日本建築和工業設計新時代的代表性人物。他成功地將東西方審美理念融為一體,形成優雅的藝術風格。著名的美國紐約現代藝術博物館將他的作品列為重要館藏物。
他設計的作品主要有燈具、照相機、飾品、手錶、工業產品等。
作為日本建築和工業造型設計界的代表人物,今年80歲的黑川雅之本身就像是一部活的工業文明發展史。「生命與性」的哲學理念是他設計的永恆主題,他如同乙個詩人,在時間與空間中不斷探索,尋找著人類靈魂的棲息地。
5樓:韋旭華
建築:安藤忠雄、黑川紀章、妹島和世、西澤立衛、伊東豐雄、磯崎新、......
平面:福田繁雄、龜倉雄策、齊藤誠、田中一光、佐藤晃一、早川良雄、山城隆一……
服裝:高橋盾、三宅一生、山本耀司、川久保玲……產品、工業:田村奈穗、坪井浩尚、喜多俊之、深澤直人......
怎樣能成為一名原畫概念設計師?
6樓:匯眾中關村
遊戲原畫是遊戲製作前期的乙個重要環節,原畫師根據遊戲策劃師給的文案,設計出整回部遊答戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種。
概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等,概念類原畫設計師對美術的基礎要求很高,最好是有畫插畫的基礎和概念設計的功底,必須懂得運用ps等手繪軟體,熟練掌握電腦cg繪畫語言,色彩原理,理解遊戲美術光影、色彩、材質的表現技能。
怎樣才能成為原畫概念設計師?
原畫概念設計師必須要會的:
手繪基礎:頭骨素描,頭像素描,石膏像人體解剖素描。
原畫藝術基礎:photoshop軟體基礎,原畫商業案例賞析。
原畫人物設定:寫實人物角色、服裝道具設定,**人物角色、服裝道具設定。
動物角色設定:動物解剖基礎,寫實類動物角色設定,**類動物角色設定。
場景設定:中外建築風格賞析,寫實風格場景設定,**風格場景設定。
7樓:先鋒科教方老師
學習原畫bai、插畫最重要和關鍵的du能力就是「指令碼zhi
文案的dao精確捕捉和契合轉化」能力,專這是決定乙個未屬來的原畫/插畫工作者能否是「優秀原/插畫師」的關鍵。這個需要老師有非常豐富和紮實的實操流程轉化的從業經驗,可並不只是講好結構、比例、色彩、繪本技術這麼簡單的事。而反過來從學員的角度來講,如果您深入掌握了這種「契合轉化能力」,就可以達到從業後讓讀者和編輯「催更」的受歡迎程度。
8樓:匿名使用者
原畫概念設計師必須要會的:
手繪基礎:頭骨素描,頭像素描,石膏像人體解剖素內描。
原畫藝術基礎:photoshop軟體基礎,容原畫商業案例賞析。
原畫人物設定:寫實人物角色、服裝道具設定,**人物角色、服裝道具設定。
動物角色設定:動物解剖基礎,寫實類動物角色設定,**類動物角色設定。
場景設定:中外建築風格賞析,寫實風格場景設定,**風格場景設定。
9樓:溫俊俊俊
學習呀 都不是一口吃成大胖子的 有基礎的話會比較容易 沒基礎就有點難了額 個人覺得去找個培訓機構專業的學習還是靠譜一點 你覺得呢
怎樣才能成為一名遊戲原畫師?需要學習什麼技術?
10樓:131181薄荷
上網找個平台、圈子鑽進去,了解繪畫,再了解需求、行業。或者你可以了解一下原畫人的**,剛開始畫畫的時候可以泡著論壇學的,或者可以報培訓班。
需要學習的技術有:
1.作為原畫師需要懂得運用photoshop和paint軟體與電子手繪板來創作,熟練掌握電腦cg繪畫語言、色彩原理,由傳統繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解遊戲美術光影、色彩、材質表現技能。
2.能夠理解策劃師給的文案,並將其轉換為圖畫。符合專案要求,設計出風格統一的原畫。
3.能夠給3d美術人員做出詳細的三檢視和道具剖析圖,和色彩 材質交代清楚。設計出符合專案的三角面數的模型設計稿子。
原畫師簡介;
原畫師,又稱主鏡動畫師,是動作設計者,畫成的稿件稱為原畫,原畫相當於真人電影中的演員,是導演藝術創作的重要組成部分。
原畫師工作簡介:
乙個原畫師除必須具備最少一至兩年在動畫師的累積工作經驗及熟悉動畫製作過程外,還要對鏡頭攝影技巧具有一定研究。 原畫師在創作中,既要考慮導演的原畫師織田廣之的個人blog《tabgraphics》原始創意,又要顧及環境,被表現體實現的可能性,需要注意的是從環境(背景)出發,從表現內容出發來安排畫面。
一套動畫一般會動用二至四個原畫師來負責繪畫主鏡動畫,稿件完成後會被送至原畫指導進行監察、修訂和決定分格。據聞,大部份原畫師均同時對電影攝影手法頗有研究,而有部份原畫師同時兼職電影攝影師和攝影監督。
在日本,不論動畫製作的資金如何緊拙,繪畫主鏡動畫的工作一定會安排在日本國內,由國內的原畫師負責製作。
原畫分兩個崗位:
概念原畫和原畫助理。
概念原畫是一種創作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節;
原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的乙個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據三維美術設計師的製作要求,把它加以具體化,新增色彩、細節,做成三檢視(正面、背面、側面)或者四檢視(正面、背面、左側面、右側面)。然後交給下乙個流程的三維美術設計師就可以根據原畫助理的作品來進行三維的具體製作了。
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