為什麼日本的遊戲工業這麼發達,目前在世界上非常流行的網遊反而不如中國

2021-04-01 22:55:50 字數 673 閱讀 1885

1樓:匿名使用者

這個要從日本

復的歷史說起制,日本有非常悠久bai

2樓:漢尼拔_塔塔

市場決定走向,bai關鍵看玩du家喜歡什

3樓:匿名使用者

電腦遊戲不bai只是網遊,單du機也是大市場,不能zhi說網遊是電腦遊戲的主流,dao

應該是聯機版的比較熱。權

至於單機或網路遊戲,這應該也是乙個氛圍的因素吧;也最賺錢的網遊定然少不了中國市場,中國市場很龐大,利潤更豐厚,但這並不意味著國產網遊,南韓的網遊就可以在全球市場是佼佼者,相反,中國的遊戲玩家的整體欣賞水平還是不高的,而日本的主流似乎並不對網遊感冒,而是依舊重於可聯機的經典單機,網遊是很賺錢,但利潤的大頭不會是設計公司,而是發行推廣商和運營商,往往運營商風光無比,而設計公司默默無聞。而在單機中,則不同。

我個人覺得網遊像乙個冗長的電視劇集,而單機則是一部部精彩的電影。

4樓:魅力有新意

日本做遊戲是有很來長遠的打算,和自

美國一樣大bai多遊戲都du是禁止在本國銷售,原因我zhi覺得是有兩個。第一在dao其他國家得到不可取代的位置,第二就是通過文化侵略對其他向負面的影響,自己卻高速的發展,不僅在經濟上有收益,而且對國人青少年產生影響。2戰後日本事實上沒有放棄世界統一的目的,反而臥薪嘗膽

日本人內向,為什麼日本還這麼發達

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