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補間動畫有二種:動畫補間和形狀補間
形狀補間:是由乙個物體到另乙個物體間的變化過程,像由三角形變成四方形等。時間軸上形狀補間是淡綠色底加乙個黑色箭頭組成的。
在時間面板上,我們在乙個關鍵幀上面繪製乙個圖形,然後在另乙個關鍵幀上繪製乙個圖形或者是將開始乙個圖形的形狀進行改變,flash兩個關鍵幀之間的形狀或者是值的改變的動畫就叫做形狀補間動畫。
(一).形狀補間動畫規則:
1、flash中形狀補間動畫只能對向量圖形進行,製作形狀補間動畫時,首尾關鍵幀上的圖形都應該是向量圖形,有大小,移動,顏色,透明度,旋轉屬性可以改變。除此之外,還多了乙個外形的變化(比如說方形變為圓形,就只能用形狀動畫,動畫補間是做不出來這種效果的。
3、若是是工具箱中文字工具繪製的文字,製作單個文字,要形狀補間動畫時,須分離一次,多文字要分離二次,至出現白色的點狀。才能形狀補間。
4、要是用文字、圖形元件和按鈕,就必須要先將它們打散、分離。 大家一定要記住的是它的物件一定要是打散的。
動畫補間:是由乙個形態到另乙個形態的變化過程,像移動位置,改變角度等。時間軸上動畫補間是淡紫色底加乙個黑色箭頭組成的。
(二)動畫補間動畫規則:flash中中動畫補間動畫只能針對非向量圖形進行,也就是說:製作動畫補間動畫時,首尾關鍵幀上的圖形都不能是向量圖形。
1、動畫補間動畫物件:它們可以是組合圖形、文字物件、元件的例項、被轉換為「元件」的外界匯入**、或是「影片剪輯」等。
2、非向量圖形的特徵是:圖形物件被選中時,物件上面會出現蘭色或灰色的外框。
3、動畫補間作用:可以產生動畫大小,移動,顏色,透明度,旋轉屬性都可以改變。
4、將向量圖形組合起來後,得到組合圖形,將庫中的元件拖至舞台,可得到該元件的例項。
5、它的物件一定是要組合在一起的,千萬別打散,如果打散了,那麼動畫補間動畫就不會成立。
6、利用工具箱中的文字工具建立的文字物件就不是向量圖形。
二者區別之處: 動畫補間動畫 、形狀補間動畫在時間軸上的表現 淡紫色背景+長箭頭 淡綠色背景+長箭頭 組成元素 影片剪輯、圖形元件、按紐 如果使用圖形元件、按紐、文字則必須打散(分離)再變形 。
完成作用實現乙個元件的大小、位置、顏色透明等的變化,實現兩個個形狀之間的變化、或乙個形狀的大小、位置、顏色等的變化 時間軸上選中關鍵幀時該物件特徵 物件上面會出現蘭色或灰色的外框。 圖形物件被選中時,物件上面會出現白色的均勻的小點。
擴充套件資料
flash基本功能
flash動畫設計的三大基本功能是整個flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,並且這三個功能自flash誕生以來就存在。
繪圖flash包括多種繪圖工具,它們在不同的繪製模式下工作。許多建立工作都開始於像矩形和橢圓這樣的簡單形狀,因此能夠熟練地繪製它們、修改它們的外觀以及應用填充和筆觸是很重要的。
對於flash提供的3種繪製模式,它們決定了「舞台」上的物件彼此之間如何互動,以及你能夠怎樣編輯它們。預設情況下,flash使用合併繪製模式,但是你可以啟用物件繪製模式,或者使用「基本矩形」或「基本橢圓」工具,以使用基本繪製模式。
編輯圖形
繪圖和編輯圖形不但是創作flash動畫的基本功,也是進行多**創作的基本功。只有基本功紮實,才能在以後的學習和創作道路上一帆風順;使用flashprofessional8繪圖和編輯圖形——這是flash動畫創作的三大基本功的第一位;在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是flash動畫的乙個巨大特點。
flash中的每幅圖形都開始於一種形狀。形狀由兩個部分組成:填充(fill)和筆觸(stroke),前者是形狀裡面的部分,後者是形狀的輪廓線。
如果你總是可以記住這兩個組成部分,就可以比較順利地建立美觀、複雜的畫面。
補間動畫
補間動畫是整個flash動畫設計的核心,也是flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式;使用者學習flash動畫設計,最主要的就是學習「補間動畫」設計;在應用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。
flash的補間動畫有以下幾種:
1.動作補間動畫
動作補間動畫是flash中非常重要的動畫表現形式之一,在flash中製作動作補間動畫的物件必須是「元件」或「組成」物件。
基本概念:在乙個關鍵幀上放置乙個元件,然後 在另乙個關鍵幀上改變該元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash根據兩者之間幀的值自動所建立的動畫,被稱為動作補間動畫。
2.形狀補間動畫
所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種物件變換成另乙個物件,而該過程只需要使用者提供兩個分別包含變形前和變形後物件的關鍵幀,中間過程將由flash自動完成。
基本概念:在乙個關鍵幀中繪製乙個形狀,然後在另乙個關鍵幀中更改該形狀或繪製另乙個形狀,flash根據兩者之間幀的值或形狀來建立的動畫稱為「形狀補間動畫」。
形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介於逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為滑鼠或壓感筆繪製出的形狀。
3.逐幀動畫
基本概念:在時間幀上逐幀繪製幀內容稱為逐幀動畫,由於是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。
在flash中將jpg、png等格式的靜態**連續匯入到flash中,就會建立一段逐幀動畫。也可以用滑鼠或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容,還可以用文字作為幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。
4.遮罩動畫
遮罩是flash動畫創作中所不可缺少的——這是flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點;使用遮罩配合補間動畫,使用者更可以建立更多豐富多彩的動畫效果:影象切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。
並且,從這些動畫例項中,使用者可以舉一反三建立更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以建立千變萬化的形式,你應該對這些形式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,從容建立各種形式的動畫效果。
在flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用「遮罩動畫」的原理來製作的,如水波、萬花筒、百葉窗、放大鏡、望遠鏡等。
基本概念:在flash中遮罩就是通過遮罩圖層中的圖形或者文字等物件,透出下面圖層中的內容。在flash動畫中,「遮罩」主要有兩種用途:
一種是用在整個場景或乙個特定區域,使場景外的物件或特定區域外外的物件不可見;另一種是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現一些特殊的效果。
被遮罩層中的物件只能透過遮罩層中的物件顯現出來,被遮罩層可使用按扭、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條等。
5.引導層動畫
基本概念:在flash中,將乙個或多個層鏈結到乙個運動引導層,使乙個或多個物件沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為「引導路徑動畫」。這種動畫可以使乙個或多個元件完成曲線或不規則運動。
在flash中引導層是用來指示元件執行路徑的,所以引導層中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪製的線段,而被引導層中的物件是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按扭、文字等,但不能應用形狀。
日本動畫和flash動畫製作過程的差別在哪
flash和傳統 動畫片的制bai作完全du是兩種方法 傳統動畫zhi片需要手繪dao 別看看動畫片很輕鬆,製作版動畫片是非常辛權苦的設定好人物形象和背景後就開始畫分鏡指令碼 然後開始畫動作 整合到環境背景裡以後再做特效,配音 日本的動畫片一般一秒鐘是八禎 就是一秒鐘有八張連續的動作的畫面,每張只有...
現在學習flash動畫和AS2 0還有前途嗎
建議學習 as3.0 flash 和as 始終是基礎。現在有電腦了,能說可以代替電視嗎?呵呵!flash一直在內 發展,前景很廣容 闊,即便是html5在牛x也不是flash,as2.0也是基礎,雖然as現在版本也在提高,在基本上規則還是一樣,只要好好學習,精通他,掌握它。現在還有必要學習flash...
九幾年看的動畫片,應該是在宇宙裡面飛行的飛船,人博士,另外從飛船飛出來合體就是機械人
星球大戰 那個機械人叫麥克倫一號 正方 詹姆斯 查科爾,賈森,斯科特,凱茜,內森,還有機械人安迪反方 黑星,阿漢,布萊德,加羅丹 片頭旁白 在遙遠遙遠的未來,黑星和他罪惡的軍隊為了控制整個地球而發動戰爭,他們唯一的對手是科學家詹姆斯 查科爾博士和他的精銳勇士,他們在一起是不可戰勝的,他們在一起就是 ...