在3D中在一面牆上挖異形的洞怎麼做

2021-03-04 08:49:30 字數 1062 閱讀 4194

1樓:小女子陰險狠毒

可以用布林也可以用二維線做,個人認為用二維線比較好,不容易出現錯誤,布林就像樓上說的方法,二維線就是用二維線畫出想要的型,擠出牆厚就可以了

2樓:魚隨風遊

可以做布林運算。先畫一面牆體,在畫你想要的異形,首先這兩個必須是實體,牆體要寬於異形體,異型要比牆體凸出來,異體放到牆體中間,兩個要重疊。然後在工具欄裡找。

建立--幾何體--復合物件--(選擇牆體)--布林--拾取操作物件(異型)

在3dmax中,建模的時候,想在一面牆上開乙個門洞,是怎麼弄呢

3樓:鋼神綠鋼

1.在頂檢視建立牆體和門洞模型。

2.選擇牆體模型,點選復合物件-pro boolean-拾取物件。

3.點選門洞模型來開洞。

4樓:用著追她

1、開啟3d max軟體(這裡用的3d max2010版的軟體)。可看到四個檢視視窗, 在視窗的右邊的建立面板上單擊【圖形版】按鈕,頂檢視繪製出乙個矩形。

2、 接著,滑鼠右鍵單擊圖形,在權選單中選擇【轉換為】下的【轉換為可編輯樣條線】。

3、在樣條線的修改面板中,滑鼠左鍵單擊【頂點】圖示。

4、 接著,滑鼠左鍵在頂檢視中,選擇矩形中的點,把頂點的位置改變。

5、滑鼠左鍵在前檢視中,選擇矩形中的點,把頂點的位置改變。

6、滑鼠右鍵單擊圖形,在選單中選擇【轉換為】下的【轉換為可編輯多邊形】。

7、在透檢視上,可以看到矩形變為多邊形,滑鼠左鍵單擊【渲染】按鈕,可以看到渲染的效果圖了。

5樓:匿名使用者

布林運算就行了,先做出門洞的形狀模型,然後移到要開門洞的位置,布林一下就行了!

6樓:男

布林運算盡量別用,會改變模型佈線

7樓:幸福糊塗蟲

最簡單的是用布林命令,先建乙個跟尺寸門洞一樣的長方體,然後進行布林……

8樓:匿名使用者

選擇麵插入面 然後擠出 就ok了

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