vray反射加菲涅爾無法渲染出玻璃反射物體的感覺

2021-03-04 06:43:56 字數 5345 閱讀 4597

1樓:步驚雲二

玻璃不需要加菲涅爾反射。把它去掉就對了。

漫反射的顏色通常調成純黑色。

vray菲涅爾反射中折射率ior和折射率的區別

2樓:匿名使用者

沒有區別。

軟體中的菲涅爾折射率其實就是平時物理中所講的折射率。光從真空射入介質發生折射時,入射角γ的正弦值與折射角β正弦值的比值(sinγ/sinβ)叫做介質的「絕對折射率」,簡稱「折射率」。

作用:它表示光在介質中傳播時,介質對光的一種特徵。

常用引數:空氣:1.00、窗紗:1.01、水:1.333、玻璃:1.5-1.7、水晶:2.0、鑽石:2.4。

折射率表示光在真空中的傳播速度與光在該介質中的傳播速度之比。材料的折射率越高,使入射光發生折射的能力越強。折射率越高,鏡片越薄,即鏡片中心厚度相同,相同度數同種材料,折射率高的比折射率低的鏡片邊緣更薄。

折射率與介質的電磁性質密切相關。

3樓:匿名使用者

折射率就是初中物理光學中的那個折射率呀,一般取經驗值,比如水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5-1.

6,一般渲染就記住這兩個材質的折射率數值就行了。注意:如果建模時玻璃是雙面的渲染時折射率設為1.

3。如果玻璃是單面的折射率設為1,即不發生折射,否則透過玻璃看到物體的像會發生很大的偏差。

3dmax vray在反射中加衰減貼圖選擇衰減方式為菲涅爾與直接勾選菲涅爾反射有什麼區別嗎?

4樓:匿名使用者

其實兩者都可以用,做出來的效果差不多,沒必要一定按照書上說的方法做!關鍵還是活學活用!我剛開始也像你一樣,這個需要慢慢的積累,多看一些這方面的書,多上一些設計論壇,多跟同行交流,你就會明白的!

相同的物體可以有多種表現方式,可以依照具體情況來定,「比如時間比較緊迫,你就可以選擇渲染速度快的方式來調,當然效果可能會打折;相反,如果你想追求效果,那就要調的仔細點,意味著要付出更多的渲染時間!」

5樓:大戰胸毛怪

幾乎無區別 只不過用衰減的話可以通過黑白顏色分別控制衰減的反射強度

6樓:匿名使用者

菲涅爾本身就是乙個衰減,沒必要再給反射加衰減了。

菲涅爾可以讓玻璃看起來更真實,正對反射面的反射會變弱,反射會隨著角度的增大而增大,所以有是鏡面反射的話就不用勾選了。一般應用於折射比較高的物件。

7樓:青絲白髮衣袍飄

有作用的,比如vr中,調出2個一樣木材的引數,如果不點菲涅爾的話渲染出來的圖會反射一定周圍物體的顏色,有點不真實,不像是木頭的質感。

8樓:莘赩蔚日

菲涅爾比較難理解。

簡單的講

,就是視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果你看向乙個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。不過這種過度關係被折射率影響。

製作玻璃。反射材質時,經常可以採用。如果出來的不理想,建議不要使用了。是根據環境變化二變化的。

vary 菲涅爾反射引數

9樓:匿名使用者

1、vr材質面板中的特定引數如下所示設定。

2、在玻璃材料的折射控制下,漫反射將不起作用。 您不能在這裡設定。 該場景中的漫反射為128灰度。

3、反射在vr中最白,表示反射的強度。 在這裡,我給出255並開啟菲涅耳反射。

4、用於控制物件是否具有透明屬性。 玻璃是透明物體。 因此,折射色是最白色的,也就是說,它是完全透明的。

玻璃的折射率為1.5-1.7。

在這裡我給出1.55,並且開口影響陰影。 煙燻顏色:

為了控制玻璃的顏色,在這裡我給紅色。 煙燻乘法:控制玻璃顏色的深度。

5、可以看得到這有色玻璃的調節方法便是如此。

10樓:匿名使用者

1、毛玻璃引數(無色透明毛玻璃)  漫反射:250,250,250。  反**

250,250,250啟用菲涅耳反射。 折射率:255,255,255折射率:

1.5-1.7光澤度:

0.85。

2、玻璃材料中的漫反射不起作用,此處通常接近白色。

3、實際上,玻璃是反射性的,並且反射具有菲涅耳現象,是透明的。

4、用來控制物體的透明度,玻璃是全透明的,所以,全白也就是255,玻璃的折射率1.5-1.7左右,因為是磨砂玻璃,表面不平滑,光澤度上一般0.

85-0.9,細分同時需要加大,一般給12-16左右,這個試情況確定。

5、毛玻璃的技術要點很強,有菲涅耳現象。

11樓:楊必宇

常用引數:空氣:1.00、窗紗:1.01、水:1.333、玻璃:1.5-1.7、水晶:2.0、鑽石:2.4。

折射率表示光在真空中的傳播速度與光在該介質中的傳播速度之比。材料的折射率越高,使入射光發生折射的能力越強。折射率越高,鏡片越薄,即鏡片中心厚度相同,相同度數同種材料,折射率高的比折射率低的鏡片邊緣更薄。

折射率與介質的電磁性質密切相關。

12樓:匿名使用者

在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果你看向乙個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。

不過這種過度關係被折射率影響。

菲尼爾反射(fresnel reflections)能使物體的反射更加接近真實。否則物體反射有點假。例如瓷器,玻璃 ,絨布,綢布……

菲尼爾反射率越大反射也就越強,菲尼爾反射率設定的太高就等於沒有開啟菲尼爾反射,所以菲尼爾反射不能設定的太高。

記得加分喲!

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

13樓:yesyes科

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面。操作方法如下:

1、首先在自己的電腦上開啟max軟體,匯入自己需要渲染的模型。

2、然後在頁面選用vray渲染器,在vray渲染器這裡關閉全域性幀快取。

3、在元素這裡選擇新增過濾器。

4、然後新增vraynormal過濾器,新增完成後點選確定。

5、最後設定完成後啟用過濾器,然後渲染就可以得到效果圖。

14樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

15樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 乙個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -乙個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過乙個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。乙個函式定義乙個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

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